Reklama
  • Piątek, 28 października 2016 (08:00)

    Battlefield 1 - recenzja trybu multiplayer

Od momentu zapowiedzi upatrywałem w Battlefieldzie 1 szansy na powiew świeżości. Liczyłem na to, że rzucę w kąt te wszystkie drony, lasery i zwyczajnie ruszę na Wielką Wojnę. Co tu dużo mówić – udało się. Najnowsze wcielenie Pola walki jest trochę inne. Kusi egzotyką, pokazuje nieznane. Równocześnie to ten sam, stary, dobry Battlefield. Z kajzerką za kajzera walczył: Krigore

Reklama

Z I wojną światową żyłem za pan brat od dziecka. W końcu pochodzenie zobowiązuje – o twierdzy Przemyśl w moich rodzinnych stronach słuchało się zawsze. O trzykrotnym oblężeniu, o szaleńczych i pozbawionych sensu szturmach na gniazda karabinów maszynowych, po których to atakach na przedpolu zostawały tysiące trupów.

W końcu o głodzie, który zmusił obrońców do przygotowywania posiłków z rzeczy niemal niejadalnych. Wielka Wojna, jak zwano konflikt w latach 1914-1918, przyniosła nam, Polakom, co prawda niepodległość, ale światu – rzeź na niespotykaną wcześniej skalę. A przy okazji – rozwój militarnych technologii. To wszystko zobaczymy w Battlefieldzie 1.

Te piekielne machiny

Grając we wszystkie poprzednie gry z serii, nigdy nie zastanawiałem się, co czuje piechociarz, który głupio wyskoczy przed czołg. Generalnie pewnie wie, że ma przekichane niczym skazaniec przymierzający krawat z liny konopnej.

W żołnierzach na polach I wojny światowej widok stalowej bestii musiał budzić ciekawość mieszającą się z przerażeniem. To była zupełna nowość: plująca ogniem góra stali, z mozołem tocząca się po polu walki.

Tak to mniej więcej wygląda i w Battlefieldzie 1 – niby wiadomo, że ma dwa działa, a do tego jeszcze stanowiska karabinów maszynowych, ale człowiek i tak stoi i się patrzy. A potem ginie. Battlefield 1, niezależnie od trybu gry, w którym bawicie się w sieci, przynosi sporo elementów, których w innych grach wojennych nie spotkacie – bo albo się na wojnie nie sprawdziły, albo sprawdziły się aż nadto i szybko ewoluowały.

Cały ten archaiczny sprzęt sprawia, że człowiek czuje się inaczej niż zwykle. Gra w wielu miejscach zmusza do weryfikowania przyzwyczajeń: by zastrzelić gagatka, który podchodzi pod bok od tylnej strony czołgu Mark I, trzeba skierować w jego stronę cały czołg. Również same działa mają ograniczony kadłubem zasięg i wąskie pole ostrzału.

Albo inny pojazd pancerny: podbiegasz od tyłu, by go zniszczyć, i z przerażeniem odkrywasz, że konstruktor przewidział w nim gniazdo karabinu maszynowego, który jest zawsze skierowany w stronę, z której pędzisz. I nie ma, że dawniej nie było – tutaj jest. I giniesz.

Również pierwsze minuty za sterami samolotów bywają zaskakujące: człowiek dziwi się, że da się np. tak ciasno skręcać – dopiero po chwili przychodzi chwila olśnienia, że przecież latamy aeroplanami ze sklejki z prędkością rzędu 200 km/h i takie manewry są możliwe.

Równocześnie jednak to cały czas to samo: czy ktoś powiedział, że czołg z I wojny światowej nie może wspinać się stromym alpejskim zboczem? Nawet jak mówił, to głupoty – bo może, przynajmniej w Battlefieldzie 1.

Może także przeczołgać się przez wertepy. Mało tego! Może dosłownie wyskakiwać w pełnym pędzie i opadać na gąsienice, wgniatając w rozpulchnione wodą okopy niczego niespodziewających się Niemców.

Ta gra nie jest symulatorem skoncentrowanym na realistycznym odtwarzaniu starć. Zgrabnie pokazuje to, co było, przekładając jednak pierwszo­wojenną myśl techniczną na język serii: to starcia piechoty i maszyn.

Odpowiednio zbalansowane, wyważone tak, by nie frustrować jednych i drugich. Mnie takie podejście odpowiada – w sieć wskoczyłem z rozpędu, ale ucząc się na błędach. Inna sprawa, że i tryby gry były znajome.

Cesarsko-królewski podbój

Klasyka sprawdza się bardzo dobrze: ponownie dostajemy conquest i rush. Ten pierwszy to walka o flagi na wielkim terenie, z użyciem wszelkich możliwych środków militarnych, w tym ciężkiego sprzętu. Słowem – klasyka.

To samo zresztą można powiedzieć o drugim trybie, gdzie na zmianę niszczy się stacje telegraficzne ustawione w kolejnych liniach. To sól Battlefielda, w te tryby gra się najczęściej, dlatego więc najwyraźniej twórcy postanowili je... połączyć, dorzucając do tego parę rozwiązań z singla na dodatek – tak powstały operacje.

O ile do pozostałych, tradycyjnych trybów będziemy mieli dostęp przez wyszukiwarkę serwerów (znów są dedykowane, no jasne!), o tyle do operacji wbijać będziemy przez matchmaking i dobieranie graczy pod względem skilla i progresu.

Przyczyna tego jest taka, że operacje wyglądają mniej więcej jak kolejne rozdziały kampanii single: to seria dwóch, trzech map, na których toczy się bój prowadzony z największym chyba rozmachem w historii serii. Jak w przypadku rusha – jedna strona się broni, druga naciera. Miejscem walki jest jednak nie pewien wycinek mapy, ale cała jej powierzchnia podzielona na sektory, na których jest od jednego do trzech punktów spornych.

Miejsca te można odbijać sobie nawzajem wielokrotnie, dopiero przejęcie przez wroga wszystkich jednocześnie (lub po prostu przejęcie, jeśli jest tylko jeden) sprawia, że broniący wycofują się do następnego sektora i walka toczy się dalej, już na nowym terenie. Atakujący mają określoną liczbę respawnów, jednak po ich wyczerpaniu gra się nie kończy – w odwodzie czekają za każdym razem dwa bataliony, czyli jakby dwa życia lub dwie kolejne szanse na zdobycie terenu.

Mało tego! Po pierwszej nieudanej próbie mają do dyspozycji również posiłki w postaci jakiejś piekielnej i uzależnionej od lokacji machiny wojennej. Najczęściej jest to zeppelin, ale może być nią i pancerny pociąg lub drednot, czyli pierwszowojenny pancernik ostrzeliwujący z morza mapę. Wsparcie wprost przerażające siłą ognia – ale można je zniszczyć.

Operacje są bardzo ciekawą próbą rozwinięcia ogranego już multi w coś więcej. Kształt kampanii przypomina bowiem nieco to, co widzieliśmy wiele lat temu w Enemy Territory, ale wszystko jest tu w battlefieldowej skali – mapy są wprost przepotężne, a 64 osoby na nich grające sprawiają wrażenie ogromnego konfliktu zbrojnego.

Dopełnia je fakt, że zarówno widok strategiczny, jak i perspektywa piechociarza pokazują, jak wojna zmienia świat: zniszczenia powodowane ostrzałem artyleryjskim niekiedy znacząco wpływają na kolorystykę i geometrię lokacji. Są i inne, mniejsze tryby gry. Dominacja to starcie piechoty o kontrolę nad flagami – im ich więcej, tym szybciej wpadają punkty konieczne do zwycięstwa.

Jest również team deathmatch na klasycznych zasadach, znalazło się też miejsce na kolejną nowinkę, gdzie dwie drużyny tłuką się o... gołębie (pocztowe). Serio. Brzmi to może głupio, ale zabawa jest tak przednia, że byłem zaskoczony.

Otóż dwa teamy próbują dotrzeć do losowo pojawiającej się na mapie klatki z gołębiem. Gracz, który dobiegnie jako pierwszy, musi potem kluczyć z posłańcem pod pachą przez wystarczająco długi czas, by przygotować notatkę ze współrzędnymi artyleryjskimi, a następnie skrzydlatego przyjaciela wypuścić.

To ostatnie należy zrobić siłą rzeczy na wolnym powietrzu, a wróg może ptaszynę zestrzelić. Gra się do trzech, a całość przypomina jakiegoś obłąkanego berka. Cholernie dynamiczna zabawa! I dobrze zbalansowana – trzeba się solidnie napocić, by ktoś wam przypadkiem ptaka nie odstrzelił.

Na sam koniec rzecz, która ucieszy fanów dziwnych rozwiązań. W końcu będzie można dowolnie konfigurować zasady na serwerach dedykowanych i np. sprawić, że w danym miejscu jedyną dozwoloną bronią będzie pistolet lub nóż – twórcy po prostu uwalniają konfigurację starć deathmatchowych w specjalnym trybie fog of war.

To odpowiedź na te wszystkie serwery „knife only” i płacz wykopywanych z serwerów graczy, którzy zaczynali na nich strzelać. Teraz zasady będą bardziej przejrzyste. Cieszy!

Wojenny kwartet

Znów mamy czwórkę żołnierzy: assault, medic, support i sniper. Ponownie nastąpiły drobne przetasowania w tym, co każdy dźwiga i potrafi: broń automatyczna i shotguny to atrybuty tego pierwszego, medyk strzela głównie karabinami, support to taki ciężkozbrojny mechanik, a snajper to chyba obecnie najnudniejsza klasa – ale fani będą ponownie kampić z radością, a i pułapki da się rozstawiać.

Każdy ma na wyposażeniu maskę gazową, która chroni przed gazem – choćby z granatów. Fajna sprawa, bo można ogrywać ludzi nową taktyką: zakładasz maskę, rzucasz granat i w czasie, gdy oni się motają z ochroną dróg oddechowych, wbiegasz i strzelasz.

Dobrym pomysłem jest to, że maska na twarzy uniemożliwia dokładne celowanie – trzeba łupać z biodra. Każda z klas ma do odblokowania w sumie 50-60 pukawek – dużo niby, ale część się powtarza, bo przecież w czasach I wojny światowej nie było uniwersalnych szyn na celowniki i egzemplarze różniące się przyrządami celowniczymi były tak naprawdę odmiennymi egzemplarzami broni.

Źle jednak nie jest i ogólnie jestem zaskoczony zróżnicowaniem. Sporo tu dodatkowego, niecodziennego wyposażenia: snajperzy mają manekiny do ściągania ognia przeciwnika, dostajemy też granaty przeciwpancerne.

Najlepsze są jednak zapalające – odnoszę wrażenie, że na razie są po prostu przegięte albo ludzie nie ogarniają, że bieganie w płomieniach źle robi na zdrowie. Już lepiej się położyć i przeczekać – takie zresztą instrukcje daje sama gra, widać tylko, że dziennikarze, z którymi grałem, nie czytali.

Zabawki odblokowujemy w ramach osobnych leveli dla każdego wojaka – potem trzeba jednak je jeszcze wykupić za walutę zarabianą podczas awansów. Nowinką jest specjalny rynsztunek, który można znaleźć na polu walki. To mocne wyposażenie specjalne w postaci np. miotacza ognia, dwóch sprzęgniętych ze sobą karabinów czy ciężkiego karabinu – za każdym razem z unikatową zbroją, która znacząco podnosi szanse na przeżycie.

Paradując w tym, spokojnie poradzicie sobie z całymi plutonami wroga. Odnoszę wrażenie, że to odpowiednik herosów z Battlefronta. Nie powiem, daje radość, ale w tak szybkich trybach jak dominacja może rozwalić balans – dokładnie tak jak mi zdarzyło się rozwalić dziesięciu graczy z rzędu i w zasadzie samemu wygrać rundę.

W dużych trybach to się jednak jakoś gubi i stanowi miłe urozmaicenie zabawy, a także kolejny element rywalizacji – ludzie mało nóg nie połamią, tak biegną do tych skrzyń.

Tu górki, tam miasteczka

Battlefield 1 jest piękny – grafiką jestem oczarowany. Każda z lokacji ma swój klimat i wyróżnia się unikatowym wyglądem. Najsłabiej wypada moim zdaniem alpejska mapa Monte Grappa – głównie ze względu na monotonne tekstury terenu. Niektóre miejscówki są jednak naprawdę wspaniałe.

Ballroom Blitz kojarzy się z Austrią, to pałac wraz z okalającymi go ogrodami, ­Argonne Forest jest lasem z głębokimi wąwozami, przypomina lesistą mapę z Battlefronta, Amiens z kolei to rozprute wojną francuskie miasto, cudowna wręcz lokacja do miejskich potyczek – pewnie wejdzie do kanonu.

Znajdzie się też coś dla fanów pustyni i klimatów Lawrence’a z Arabii. Tym, co łączy miejscówki, jest pogoda – pada deszcz, pojawia się gęsta mgła, zaczyna sypać piaskiem w oczy. Gdy występowały tego rodzaju zjawiska atmosferyczne, to patrzyłem na ekrany innych dziennikarzy – na każdym było to samo, jeśli więc faktycznie podczas bety były problemy, to zostały naprawione.

Podoba mi się również model zniszczeń. Jest intuicyjny i trochę wybija z przyzwyczajeń – np. takich, że w wielu grach niemożliwością jest, by dwupiętrowy budynek zawalił ci się na łeb. Tutaj może. Wiatraki, ściany zamków, domostwa, kamienice – to wszystko malowniczo się rozpada, czy to pod naporem pocisków, czy to czołgów.

Jest w tym umiar, rzecz jasna – ale po paru chwilach nauczycie się rozpoznawać, co można zepsuć. Battlefield 1 kojarzy mi się pod tym względem bardziej z Bad Company 2 niż „trójką” lub „czwórką”. O dziwo – w całym tym wybuchająco-zawalającym się spektaklu nieczęsto zdarzały mi się glitche.

Pewnie, czasem jakaś animacja się nie złożyła i np. żołnierz czyszczący sobie buta bagnetem przedziurawiał sobie piętę – poza jedną sytuacją na dwa dni bardzo intensywnej gry po sieci w siedzibie producenta błędów tego typu nie uświadczyłem. Ale już kolizje z pojazdami wymagają szlifów.

Zdarzyło mi się chociażby zostać rozjechanym przez czołg – tyle tylko, że... leżałem plackiem na dachu tego czołgu, bo sobie wymyśliłem, że nic mi tam nikt nie zrobi. I nie, na pewno nie byłem w zasięgu gąsienic.

Wypadałoby też rzucić okiem na model wspinania się. Postacie są mobilne – potrafią się podciągać, by wejść wyżej, czasem jednak to nie działa, np. na skałach czy przeszkodach. Odnoszę wrażenie, że to rodzaj jakiejś martwej strefy: przeszkody są za wysokie, by normalnie przejść, a za niskie, by chwycił skrypt wdrapywania się. Koniec końców – to irytuje.

Wielka Wojna, wielka gra?

Jestem bardzo zaskoczony: tym, że I wojna światowa się sprawdziła – choć gra z faktycznym zachowaniem np. pojazdów nie ma wiele wspólnego. Mile zdziwiłem się też tym, że wszystko działało, jak należy – choć wiemy, jak to z Battlefieldami bywało.

Warto jednak w tym miejscu zaznaczyć, że w Battlefielda 1 grałem w siedzibie producenta, w Sztokholmie, a więc w środowisku kontrolowanym i sterylnym. Co będzie po premierze – zobaczymy. Ja tymczasem za multi wystawiam dziewiątkę. Na ocenę trybu single musicie poczekać do kolejnego numeru.

CDA

Polonizacja

Muszę ponarzekać na polską wersję. Przerzuciłem się z angielskiej gdzieś w połowie mojej zabawy z BF1 i wrażenia są gorsze, emocje jakby mniejsze.

Najsłabiej polska wersja wypada jednak w trybie z gołębiami, gdzie narrator ewidentnie nie nadąża za rozwojem akcji i bardzo często pojawiają się sceny, w których najzwyczajniej się myli, powtarzając w dodatku do znudzenia te same kwestie.

Jest to tym bardziej upierdliwe, że częstokroć poprzez zbytnie oddalenie od centrum wydarzeń nie jesteśmy w stanie tego zweryfikować i zamiast odbijać ptaka krążymy dookoła, wybijając wroga i myśląc, że pomagamy swoim. Podejrzewam jednak, że to zostanie poprawione.

A co dla fanów singla?

Nie było mi dane przejść kampanii w całości. Ze względu na ograniczony czas, w jakim miałem dostęp do gry, widziałem jedynie prolog, zaliczyłem w całości pierwszy rozdział oraz większość drugiego.

Jako że I wojna światowa była konfliktem, który rozgrywał się na wielu raczej nieprzenikających się płaszczyznach, to i trudno było tu umieścić jednego bohatera. Mamy ich zatem wielu.

Na samotną zabawę składają się w Battlefieldzie 1 wstęp oraz pięć części, każda zaś rzuca nas w inny rejon świata ogarniętego zawieruchą.

Prolog wzbudza emocje. To wojna z perspektywy piechociarza, który jest mięsem armatnim. Boi się, kryje za gruzami murów, po czym, gdy tylko amunicji nie starcza lub przewaga wroga jest zbyt ogromna – ginie. Tak po prostu. Bo jego życie nic nie znaczy. W sztabie i tak został spisany na straty.

Jest to cholernie sugestywne: morza błota, morza ruin i wrogowie. Biegną, siedzisz za resztkami kościelnych murów i pociągasz za spust. W końcu ktoś inny też pociąga. Obraz spływa sepią. Nie ma różnicy – ktoś miał 22 lata, ktoś inny ponad 40. Umierają tak samo. Bez sensu. To robi wrażenie.

Pierwszy rozdział (czy też jak określa to gra: wojenna historia) to losy młodego kierowcy czołgu, który wraz z resztą załogi i prowadzoną przez siebie bestią rusza, by przełamać niemieckie linie oporu. Wbrew pozorom nie jest to misja kawaleryjska: sporo tu czyszczenia przedpola niekoniecznie zza dziesiątek milimetrów stali chroniącej ciało, gra zaś stawia przed graczem wyzwanie – czym byłem szczerze zaskoczony – rodem z serii Commandos.

Jeszcze mocniej skradankowe elementy widać w drugim rozdziale. Narracja tutaj zmienia się zupełnie. Tym razem areną starć są przestworza, a fabuła opowiada przygody amerykańskiego pilota. Ten szuler, drań i cwaniaczek walczy nie tylko w powietrzu, bo ówczesne samoloty nie były zbyt odporne na ostrzał, więc czasem, po przymusowym lądowaniu, trzeba się przedzierać przez okopy, by zza linii wroga wrócić do swoich.

Ta misja pokazuje, że gdyby podkręcić czujność strażników, rozrysować im trasy, a graczowi dać możliwość przenoszenia zwłok, to Battlefield zmieniłby się w najprawdziwszą skradankę.

Nie zrozumcie mnie jednak źle: to w dalszym ciągu soczysty shooter. Ale to wszystko także wrażenia z góra jednej trzeciej gry na początkowych jej etapach – potem będą Włochy, Arabia i inne teatry Wielkiej Wojny.

Do singla wrócimy więc na łamach CD-Action za miesiąc, a z oceną na razie się wstrzymuję, bo byłoby to po prostu nieuczciwe.

PS: Skoro o lotach mowa – przyjdzie nam latać nie tylko samolotem. Nie, nie chodzi o zeppeliny i balony. Tu użyjemy... gołębia. Serio. I ten pierzasty szczur nie jest w tym przypadku symbolem pokoju.

Zobacz również

  • W codziennym pośpiechu trudno wygospodarować chwile tylko dla dziecka. Gdy w końcu nadejdą, warto spędzić je tak, by poczuło, że jest dla nas ważne, kochane, a jednocześnie mogło rozwinąć swoje... więcej

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.