Reklama
  • Środa, 19 października 2016 (13:05)

    Deus Ex GO - logiczna

Reklama

Deus Ex mógł być albo kolejną udaną odsłoną serii GO, albo niewypałem żerującym na premierze głośnego tytułu. Produkcja plasuje się gdzieś pomiędzy, bo choć nie można jej zaliczyć do nieudanych, to postawiona w świetle protoplasty niezupełnie potrafi obronić się sama.

Hitman infiltrował plastikowe rezydencje, Lara Croft szukała skarbów w kolorowych krainach, a Jensenowi trafiła się wycieczka po burych, złożonych z wielokątów platformach. Przede wszystkim warto zwrócić uwagę na to, że tym razem możemy poruszać się też na skos, co komplikuje rozgrywkę (jest to oczywiście dużym plusem – mówimy wszak o grze logicznej) i daje twórcom większe pole do popisu. Ci położyli niestety zbyt wielkie nadzieje w zawiłości ścieżek, ale nie uprzedzajmy faktów.

Uwaga, śliska podłoga

Rozgrywka w tytułach z serii GO sprowadza się do przesuwania palcem po ekranie (bądź klikania na sąsiednie pole, na które możemy się przemieścić) aż do momentu, gdy poprowadzimy swoją postać do odpowiedniego miejsca – nie inaczej jest tutaj. Tym razem zadanie utrudniają postawieni nam na drodze strażnicy, działka, roboty i przepaście.

Kolejne „przeszkadzajki” są wprowadzane systematycznie, co umożliwia bezbolesne wdrożenie się do rosnącego poziomu skomplikowania i przy okazji przeciwdziała znużeniu. Żywi przeciwnicy biegną do miejsca, w którym ostatnio nas widzieli, metalowi patrolują okolice (niekoniecznie poruszając się), a działka otwierają ogień, gdy tylko wystawimy się na ostrzał.

Jensen potrafi hakować komputery, dzięki którym może kontrolować przepaście (tworząc lub usuwając mosty) lub przejmować wieżyczki strażnicze. Elementy bardzo zgrabnie przenikają przez siebie, nierzadko pozwalając nam na wykorzystywanie ich przeciwko im samym.

Poruszając się równolegle do opancerzonych strażników, możemy ich użyć jako żywych tarcz, a tych zaalarmowanych naszą obecnością zapędzić prosto pod lufę zhakowanego działa. Łamigłówki wymagają od nas myślenia na kilka tur do przodu, dzięki czemu przechodzenie nawet łatwych etapów daje nielichą satysfakcję.

Szkoda tylko, że każdy sprowadza się do kombinowania nad omijaniem przeciwników, a nie kreatywnego wykorzystywania ulepszeń.

Większość z ponad pięćdziesięciu poziomów nie wymaga niestety przesadnego główkowania – zwłaszcza że grę łatwo jest oszukać, stosując metodę prób i błędów, czyli bieganiem po polach wte i wewte, co zwiększa szanse na wpadnięcie na rozwiązanie zagadki.

Co gorsza, dodatkowe wyzwania sprowadzają się wyłącznie do zmieszczenia się w określonej liczbie tur, a więc gra w żaden sposób nie zachęca do powtarzania etapów i przechodzenia ich na różne sposoby, jak robił to chociażby Hitman.

Zresztą – ich design nawet tego nie umożliwia. Małą liczbę trudnych poziomów i zerowe replayability ratują tzw. weekly puzzle, czyli zestawy pięciu misji, które zmieniają się co tydzień.

Druciarz podzielony

Niesmak pozostawiają też: obecność drogich mikrotransakcji (możemy zapłacić nie za podpowiedzi, tylko za pełne rozwiązania zagadek – rzecz szalenie przydatna w grze opartej na ich rozwiązywaniu!) i marna próba sprzedania tytułu oferowaniem punktów Praxis do wykorzystania w Rozłamie Ludzkości (tylko dla grających na PC i XBO), które i tak sypie nimi jak z rękawa.

Mimo paru potknięć Deus Ex GO jest zdecydowanie godną polecenia grą logiczną – choć powiedzenie, że jej potencjał nie został wykorzystany, jest niedomówieniem roku.

Boli mnie to przede wszystkim dlatego, że Square Enix przy okazji Hitmana pokazało przecież, że z prostego pomysłu potrafi wycisnąć naprawdę wiele. W ciele Jensena nie ma miejsca, które nie zostało dotknięte czarodziejską różdżką geniuszów z Sarif Industries, a mimo to jedyne, na co go stać, to chwilowa niewidzialność i zdalne hakowanie komputerów.

Wachlarz czynności, które mógł robić 47, był bez mała kilkakrotnie szerszy. Trudno nie odnieść wrażenia, że twórcy po prostu poszli na łatwiznę. [Davy Strange]

Zobacz również

  • Minęły właśnie cztery lata od premiery Dishonored, które nie przestaje zaskakiwać jakością, innowacyjnością i wagą dla całej branży. Zanim pojedziemy z Emily i Corvo do Karnaki, wróćmy do Dunwall i... więcej

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.