Reklama
  • Piątek, 28 października 2016 (08:00)

    Divinity: Original Sin II - RPG

Pierwsze Original Sin uważam za wyśmienitego rolpleja i jedną z najlepszych gier do co-opa. To wysoko zawieszona poprzeczka. Po kilkunastu godzinach spędzonych z wczesnym dostępem „dwójki” sądzę jednak, że twórcom uda się utrzymać poziom – a najprawdopodobniej będzie lepiej. Znów chce władać magią: Krigore

Reklama

Tutaj jest wszystko tak, jak lubię i pamiętam z najlepszych rolplejów – to jest pierwsze wrażenie. Początek przypomina klasyczne wstępy do wielkich przygód, Gothiki, Baldury, gdzie budziłeś się w jakiejś ciemnej d... i szukałeś wyjścia z opłakanej sytuacji.

A potem, po kilku godzinach gry, okazuje się, że jest nawet lepiej – Original Sin II nie tylko dopracowuje to, co sprawdziło się wcześniej, ale też wprowadza trochę świeżości.

Kundel w potrzasku

Przygodę zaczynamy niczym zbity pies – dosłownie, bo z obrożą na szyi i jako więzień. Od wydarzeń z „jedynki” upłynęły setki lat, a przyszłość ta jest niezbyt szczęśliwa dla władających magią: każdy taki osobnik jest łapany, transportowany w miejsce odosobnienia i zakuwany w obręcz tłumiącą jego wrodzone talenty.

Jak nietrudno się domyślić, taki los nie ominął również postaci gracza, która trafia na wyspę-więzienie. Cel? Wydostać się z niej, a docelowo i gdzieś tam kilkadziesiąt godzin solidnego rolplejowania później – zmienić porządek rzeczy, zrzucić jarzmo niewoli i sprawić, by magia rozkwitła, a Zakon sczezł.

Dostępne postacie są zróżnicowane. Na samym początku możemy wybrać głównego bohatera spośród kilku predefiniowanych lub stworzyć własnego od zera. Potem, w miarę postępów, zapełniamy drużynę (maksymalnie cztery osoby) indywiduami niekiedy diametralnie różniącymi się od siebie.

Fundamentem interakcji pomiędzy nimi i światem jest wprowadzony przez twórców system tagów. Tworząc postać czy też poznając przygotowaną przez autorów, zauważycie, że jej historia jest odzwierciedlana za pomocą słów kluczy – wygląda to dosłownie tak samo jak w przypadku dowolnej korzystającej z tego rozwiązania strony WWW.

Każda postać ma przypisany pewien zbiór takich haseł i to one odpowiadają np. za to, że podczas zabawy pojawią się takie, a nie inne opcje dialogowe.

Rozmowy sprawiają w Original Sin II dużo frajdy. Co prawda na razie nie ma interakcji pomiędzy członkami drużyny, ale to, co już jest, wypada świetnie! Oczywiście kwestią gustu jest konwencja: zamiast gotowych odpowiedzi na liście dostajemy stwierdzenia typu „Powiedz, że jego stopy pachną niczym młody skunks o włos od śmierci”, spośród których wybieramy wypowiedź.

Gdy dana kwestia jest podyktowana specjalną cechą bohatera, jest otagowana na początku – wszystko odbywa się przejrzyście i bez zbędnych dłużyzn, choć oczywiście w wyczerpujący sposób. Bombową sprawą jest to, że każda z postaci, którą prowadzimy, może rozmawiać z danym interlokutorem niezależnie od innej, dialog może wyglądać w takim przypadku zupełnie inaczej, a pogadać tu można z każdym.

Dosłownie. Nie ma postaci robiących anonimowy tłum – z początku się nie zorientowałem, że tak to wygląda, ale jak przyszło mi szukać skradzionej skrzyni z towarami, to ze zdumieniem odkryłem, że każda, literalnie każda napotkana po drodze postać jest interaktywna!

Jasne, w wielu przypadkach nie są to rozbudowane listy dialogowe, ale i tak dostajemy wachlarz reakcji uzależnionych od tagów, a przez to wrażenie wsiąkania w świat jest niesamowite! No i nie da się na pierwszy rzut oka powiedzieć, kto jest istotny dla fabuły, a kto nie.

Żywioły i walka

Ponownie: jest klasycznie, walka opiera się na punktach akcji, trzeba więc liczyć i planować, a nie szaleńczo klikać i na odlew „walić z ruszczki”. Zabawa jest tym bardziej satysfakcjonująca, że na jej przebieg wpływa tu naprawdę wiele czynników.

Jeśli dla przykładu zdecydujecie się zejść w kazamaty więziennego obozu, to na pewno będziecie toczyć boje o platformę zawieszoną nad polem walki – nie tylko zapewnia korzystne modyfikatory wynikające z przewagi wysokości, ale też zwyczajnie daje osłonę przed wieloma atakami oraz utrudnia stosowanie uderzeń obszarowych.

Te ostatnie – mam wrażenie – będą ponownie odgrywały sporą rolę. Choćby z racji mechaniki wzajemnie znoszących się żywiołów: za pomocą wody można zgasić ogień, za pomocą ognia spowodować zapłon gazów itd. – to wszystko znajduje odzwierciedlenie w walce, a twórcy w porównaniu do poprzedniej części jeszcze bardziej rozwinęli paletę zależności.

Trzeba pamiętać, by nie skupiać postaci w jednym miejscu, szukać osłon za przewężeniami, trzymać w pogotowiu kogoś, kto sprawnie zajmie wysunięte pozycje. Czasem by wygrać, wystarczy np. zatrzymać się przed drzwiami i czekać na szturm. Kiedy indziej – trzeba biec samemu.

Co logiczne zresztą, sprawdza się tu stareńka zasada jeszcze z czasów tur w Heroes III – broni się ten, kto ma gorsze jednostki strzelające. Nawiasem mówiąc, wspomniane wyżej potyczki w kazamatach dostępne będą również jako tryb PvP, gdzie dwie czteroosobowe drużyny spotkają się w warunkach arenowych, by zobaczyć, kto na roplejach zjadł więcej punktów akcji.

Grzech kusi pięknem

Nie jest żadną niespodzianką, że ponownie dostaniemy przebogatą wręcz gratologię. Myszkowanie w poszukiwaniu użytecznych przedmiotów jest cudownie przyjemne.

Przechodząc przez piwnice więzienia, celowo wyszedłem na górne piętra, właśnie po to, by dozbroić moich podopiecznych – mimo że wcale nie musiałem.

Przedmioty można też tworzyć, łącząc dwa wybrane elementy (przydaje się księga przepisów), lub eksperymentować na własną rękę. Wedle zapowiedzi twórców w grze modyfikować będzie można również skille – ale tego nie udało mi się sprawdzić ze względu na niedostatki doświadczenia. W alfie miałem po prostu określone umiejętności i robiłem z nich użytek.

Włóczenie się bez celu uskuteczniałem też z innego powodu: ależ otoczenie jest tu szczegółowe i pełne niespodzianek! Wśród klasycznych rolplejów to będzie chyba najładniejsza i najbardziej rozbudowana gra, jeśli chodzi o lokacje.

Niektóre miejsca zachwycają rozmachem: sporo tu komnat, ukrytych przejść, które łatwo przegapić. Niektóre ścieżki pokażą się po teście na spostrzegawczość, inne stoją otworem, ale trzeba np. zmienić pozycję kamery, by zorientować się w sytuacji.

Jeśli twórcy zachowają pokazany w pierwszej lokacji poziom, to Original Sin II będzie bez cienia wątpliwości ucztą nie tylko dla zmysłu strategicznego, ale i oka każdego miłośnika RPG. O dziwo, za wrażeniami wizualnymi nie idą jakieś rozbuchane wymagania sprzętowe.

Bez najmniejszych kłopotów grałem na GTX 780 w rozdzielczości 4K i wydajność nie stanowiła problemu. Trochę gorzej z ogólnym dopracowaniem tytułu: stosunkowo często zdarzają się np. błędy w interfejsie, problemy z wychodzeniem z trybu walki, miejscami widać też tymczasowe zaślepki na niewstawione jeszcze elementy gry.

Widać, że to bardzo wczesna wersja – ale z tym akurat twórcy się nie kryją, mówiąc wprost, że to ograniczona do kilkunastu godzin zabawy wersja alfa. Jestem jednak dobrej myśli.

To był dopiero początek przygody, ale te kilkanaście godzin biegania po wyspie-więzieniu pozostawiło za sobą odczucia jak najbardziej pozytywne. Na premierę czekam z niecierpliwością – niczym mag na regenerację many.

CDA

Zobacz również

  • Kolorowe bransoletki noszą nie tylko dziewczynki, ale też chłopcy (choć oni wolą militarne np. zielone i czarne barwy)! Zabawa polega na splataniu gumek we wzory. Zasada jest identyczna jak przy... więcej

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.