Reklama
  • Piątek, 28 października 2016 (08:00)

    Gears of War 4 - akcja

Na Gears of War 4, jak każdy szanujący się Xbot, czekałem w zasadzie od chwili ujawnienia XBO. Microsoft nie spieszył się jednak z nową odsłoną tej lokomotywy Xboksów, przesypiając premiery nie tylko One, ale także One S. I zdaje się, że w końcu rozumiem czemu. Odwiesza lancera na kołku: gem

Zanim jednak przyjdziemy do oskarżeń i wyjaśnień, kilka słów należytego wprowadzenia natury technicznej. Mianowicie ­Gears of War 4 łatwego startu w życie nie miał.

Reklama

Jeszcze w niemowlęctwie stracił rodziców – twórcy oryginalnych Gearsów z Epic Games odsprzedali prawa jej wydawcy, ten zaś (Microsoft) przekazał markę w ręce nowego studia nazwanego The Coalition. Kieruje nim wprawdzie weteran serii, były szef „trójki” Rod Fergusson, jednak czy to dobrze, czy źle – jeszcze rozważymy.

W dodatku już w dziecięctwie nasza sierotka mierzyć się musiała z gigantycznymi ambicjami setek tysięcy ojców chrzestnych (graczy), z których każdy oczekiwał, że oto nadchodzi gra, która rozpocznie nową epokę w dziejach rozrywki cyfrowej. Nic dziwnego, że tak długo Gears of War 4 nie chciał opuścić domu rodziców zastępczych i jego premiera odbyła się na dobrą sprawę o blisko trzy lata za późno.

JD, syn Marcusa

Pierwszą rzeczą, jaką widzimy w GoW4, jest gęba nowego głównego bohatera. Jest nim James Dominic Fenix – syn Marcusa, który albo cały wygląd dostał w genetycznym spadku po Anyi, albo też w sprawie paluchy maczał Damon.

Nie wcielimy się jednak w niego – spoiler, spoiler! – od razu. Najpierw czeka nas niezły prolog, w którym robić będziemy za bezimiennych karmajnów tej serii, którzy historycznie towarzyszyli bohaterom w dniach ich największych triumfów.

Tym samym prolog, który składa się tak naprawdę z trzech dość krótkich sekwencji, stanowi nie tylko intro do „czwórki” i jej samouczek, ale także okazję, by przypomnieć sobie z grubsza poprzednie gry serii i by raz jeszcze spotkać starych znajomych, którzy – spoiler, spoiler! – nie w komplecie przecież doczekali szczęśliwego końca oryginalnej trylogii.

Doceniam też zmyślność całego wprowadzenia o tyle, że nawet mnie, wcale nie psychofanowi marki, zrobiło się cieplej na sercu na widok tego i tamtego, i potrafię sobie wyobrazić, co poczuje ktoś z tatuażem zębatki na ramieniu. Pierwsze wrażenie, innymi słowy, nowe Gearsy robią doskonałe.

I tym wyraźniejszy, niestety, staje się kontrast pomiędzy prologiem a pierwszym aktem kampanii, który, co tu kryć, poważnie zawodzi. Wskoczymy w nim w końcu w buciory młodego Feniksa, który – spoiler, spoiler! – wcale nie kroczy dumnie śladami słynnego ojca. Przeciwnie – poznajemy go, gdy z trójką innych barwnych obszarpańców zamierza złupić nowo powstające miasto COG. Naturalnie występują tzw. komplikacje i całą resztę całego aktu wypełnia strzelanie się – spoiler, spoiler! – z robotami. Powtórzę „z robotami”, bo przyznam, że nie potrafię wymyślić niczego bardziej nie w stylu Gears of War.

Cała ta soczystość, cała mięsność starć i litry juchy pryskającej na ekran przy ćwiartowaniu ciał piłą łańcuchową kultowego lancera zamieniona jest w strzelanie w przerośnięte odkurzacze, zwane „deebees”.

Jakby zaś tego było mało, finałowa sekwencja aktu to base defense w stylu Hordy 2.0 – w tym przypadku sprowadzona do „przeżyj trzy fale”, czyt. „zastaw się wieżyczkami”, co także – umówmy się – nie do końca współbrzmi z kanonem.

Rój zamiast szarańczy

Pomiędzy aktami I i II ujawnił się jednak nowy wróg, zwany roboczo Rojem, i sprawy zaczęły wyglądać lepiej. W ekipie zjawił się też – psujler, psujler! – stary Marcus i tu również głos Johna DiMaggio zdziałał cuda, dając nadzieję na lepszą przyszłość poprzez lepszą przeszłość.

Niemniej także w drugim akcie wciąż strzelamy się z elektrycznością i smarem, co zasadniczo pasowałoby może do jakiejś misji treningowej, ale nie dwóch piątych gry spod znaku Gears of War. Akt drugi kończy się też tak nieklimatyczną walką z „bossem”, że autentycznie zacząłem rozważać, czy najwłaściwszą formą poznania Gears of War 4 nie jest aby obejrzenie filmików na YT.

Potencjalnie zresztą, bo po prawdzie wcale nie chciałem już poznawać dalszego ciągu tej historii. Nowi bohaterowie – czarny chłopczyk i biała dziewczynka – są tak bardzo pozbawieni charakteru, że nie pamiętam nawet ich imion.

Znam jednak ich funkcje: ten pierwszy odpowiada za „rozładowywanie napięcia”, co oznacza, że wygłasza frazy sprawiające, że wstydzę się za ludzkość („Hm. Wielkie drzwi. Zaczynam nienawidzić wielkich drzwi”). Ta druga służy jako pretekst do romansu, z banalnymi scenkami typu panna ma się źle, więc nasz przez całą grę idealnie ogolony piękniś zapodaje do niej tekstem „You OK?”. Przysięgam, dopiero teraz zrozumiałem, jak dobra była nieskażona samczość oryginału, w którym afekt Marcusa i Anyi był czysto platoniczny.

Kolejny akt był jednak sporo lepszy. Pojawili się w końcu wrogowie, w których przyjemnie jest strzelać. Inna rzecz, że grając na poziomie hardkor (nauczony banalnym poziomem normala z „trójki”), zdałem sobie sprawę, jak potwornymi gąbkami na pociski są tu następni wrogowie. O ile potrafię wytłumaczyć sobie, że roboty mogły jakoś odbijać i nie czuć uszkodzeń, o tyle na moim hardkorze ładowałem w co większe paskudy ilości ołowiu przekraczające wielokrotnie ich masę.

Swoją drogą to powinna być mechanika gry: strzelaj we wrogów tak długo, aż nie będą w stanie się ruszać i w końcu zapadną się pod ziemię pod własnym ciężarem. Akt trzeci był lepszy od poprzednich także dlatego, że dwa pierwsze obnażają bezwzględnie płyciznę mechaniki serii w kwestii spawnowania wrogów.

We wcześniejszych nagłe pojawianie się grup szarańczy jak spod ziemi było uzasadnione – żyła pod ziemią. W „czwórce” jednak roboty transportowane są przez samoloty i w pewnym momencie miałem wrażenie, że gra powinna nazywać się Incoming Dropship, a nie Gears of War.

Nie próbujcie flankować

W trzecim etapie zdałem też sobie sprawę z tego, że Gears of War 4 to gra multiplayer – i to także w kampanii, którą da się przechodzić w dwie osoby. Stało się tak w chwili spotkania z „chwytaczem”, którego modus operandi polega na powaleniu herosa, wchłonięciu go i... ucieczce poza pole bitwy.

Świetny pomysł w trakcie gry ze znajomymi, gdy widok kumpla znikającego w brzuchu paskudy daje impuls, by go uwolnić, zanim będzie za późno, tj. zanim nastąpi restart poziomu. Gorzej, gdy gra się w towarzystwie AI, której zdarza się mieć za nic konieczność ratunku.

Bywało więc, że po tym, jak „chwytacz” trafił mnie tym swoim niewidzialnym (!), samonaprowadzającym się (!!) pociskiem i wciągnął do brzuszka, odkładałem pada, bo szanse na uwolnienie były niewielkie. AI zresztą niedomaga z obu stron. Ileż to, ach, ileż razy, widziałem swoich biedatowarzyszy stojących pośrodku pola, podczas gdy należałoby przycupnąć gdzieś w spokoju. Z drugiej strony zdarzało się, że odstrzeliwałem bezlitośnie kupry stworów kitrających się po niewłaściwej stronie osłony.

Szybko też nauczyłem się bezwzględnie wykorzystywać to, że AI atakuje głównie bohatera, co pozwala sprawnie wciągać ją w pułapki. Dość szybko też zdałem sobie sprawę, jak marnie sprawdzają się teraz taktyki właściwe dla poprzednich gier serii. W tych pierwszych ważne było oszczędzanie amunicji, zmiany broni, a pośrednio także flankowanie i walka wręcz. Teraz amunicji jest aż nadto (25 lat po wojnie, ale skrzynki, broń... i trupy wciąż są wszędzie), więc przestrzeliłem się przez grę lancerem, a flankowanie z uwagi na to, że AI na hardkorze jest nieludzko sprawna w kombinacji powalenie/egzekucja, nie ma wcale sensu.

Bezpieczniej jest prowadzić frontalną wymianę ognia, sukcesywnie eliminując cele. Po przyjęciu tej strategii ginąłem już tylko wtedy, gdy zabiły mnie skrypty, tudzież geometria.

To swoją drogą spory problem twórców, jeśli zza otwierających się drzwi („Zaczynam nienawidzić wielkich drzwi”) wyskakuje wielki brzydal z gatlingiem i wiem, że pokonanie tych 30 metrów do najbliższej osłony to kwestia wyłącznie szczęścia, w sensie – „może nie trafi” i „może nie utknę na osłonie”.

Zdarzało się też ginąć, gdy unikając ataków, wpadałem wprost w rakietę lub strzałę wymierzoną w któregoś z moich pożałowania godnych towarzyszy. Niemniej czwarty akt najbliższy jest mej własnej wizji Gears of War.

Podobała mi się nawet walka z tutejszym bossem, która wymagała zarówno orientacji, jak i precyzji. Podsumowujący całość akt piąty, w którym pojawiają się nowi potężni sprzymierzeńcy i wyjaśnione zostaje znaczenie robociej nazwy „deebee”, ponownie opuszcza gardę i walka z finałowym bossem sprowadzona do QTE pozostawia spore poczucie niedosytu.

Przy okazji zdradzę – psujler do samego końca! – że ktoś, kto zginął, jednak przeżył i wcale nie jest wykluczone, że dziewczynka okaże się znacznie bliższa JD, niż się obojgu im zdaje. W każdym razie z ulgą odłożyłem pada i zacząłem przypominać sobie, co mi się podoba w nowych Gearsach. No więc podoba mi się – jak zawsze – aktywne przeładowywanie broni. Podoba mi się – ponownie tradycyjnie – soczystość headshotów.

Z nowości podobają mi się „windflares” – pogodowe efekty uboczne działania imulsji, czyli huragany, w trakcie których zmienia się trajektoria pocisków i możliwe jest niszczenie części otoczenia w celu zniszczenia innej jego części. Nie podoba mi się natomiast, że niszczalność jest tak umowna i występuje w miejscach, w których ma wystąpić.

Nowy lepszy świat

Na szczęście jednak zaraz po tym, korzystając z faktu, że serwery odpaliły się jeszcze przedpremierowo, przeniosłem się w świat hordy i pozostałych trybów multiplayer. I tu nagle – nie uwierzycie – na nowo odkryłem magię Gears of War.

Przestała uwierać mnie kampanijna przyciężkawość ruchów postaci (to da się płynnie przeskoczyć nad przeszkodą?), zaczęły cieszyć „biegi reporterskie” i dodatkowe opcje walki wręcz, np. wyciągania przeciwników zza osłon, lub na odwrót – pakowania się za nie z butami. Zwłaszcza że w obydwu przypadkach możliwe jest płynne wykonanie egzekucji, ale także – po udanej kontrze – odwrócenie ról sprawcy i ofiary.

W multi nie boli też ta funkcjonalna powtarzalność lokacji, gdzie na widok sali z licznymi osłonami nie mówisz „o tak!”, lecz „o nie...”, bo zachowania graczy nie są powtarzalne. I nie myślę tu tylko o klasycznych trybach kontra – zwłaszcza w wersji rankingowej dla hardkorów – lecz także nowej hordzie 3.0.

Ta jak zwykle bazuje na odpieraniu fal wrogów i minibossów przy użyciu umocnień, ale tym razem waluta, za którą wykupuje się gadżety, leci z przeciwników i trzeba ją zbierać. To sprawia, że nie sposób już okopać się za wieżyczkami – trzeba ruszyć w pole. Do tego w hordzie pojawił się podział postaci na klasy, od ciężkozbrojnego po zwiadowcę!

Multi stworzone przez Splash Damage to tak naprawdę osobne dzieło, godne – co twierdzę, mimo że spędziłem w nim dotąd ledwie parę godzin – całych miesięcy ogrywania.

Ma szeroki system rozwoju i personalizacji postaci – tym razem przez pakiety kart wykupywane za walutę zdobywaną w trakcie meczów – opcję resetowania postępów w zamian za chwalebną kosmetykę, a nawet, jako produkt systemu Play Anywhere, pozwala grać wspólnie konsolowcom i pecetowcom w kampanię, hordę i nawet kontra, ale tylko przeciw botom. Prawdziwe PvP zachowuje czystość platformową, co pozwala uniknąć nierównych siłą rzeczy starć padów z myszami.

Twórcy poważnie mówią przy tym także o potencjale e-sportowym Gears of War 4 – tryb eskalacji przewidziany jest na 13 rund! O tym jednak, jak poważnie podchodzą do zagadnienia, przekonało mnie dopiero to, że jakkolwiek w dniu premiery w grze jest ledwie 10 map (9 nowych plus nowy-stary Gridlock), to co miesiąc przez rok pojawiać się mają dwie kolejne – dając łącznie 34 lokacje starć. Pary można będzie naturalnie kupić jako DLC, udostępniane mają być też cyklicznie za darmo. Warto dodać również, że tryby multi na konsoli grają się w 60 klatkach na sekundę, a pecetowa wersja Gears of War 4 w przeciwieństwie do paru innych gier Play Anywhere (Forza H...) naprawdę daje radę.

W oczekiwaniu na „piątkę”

Koniec końców gdyby kampania stworzona została tak rozsądnie jak multi – byłby hit. Teraz jednak nie mogę znieść tego, że seria tak ewidentnie utknęła w poprzedniej generacji – tak pod względem treści, jak formy.

Ten drugi, konkurencyjny GoW przynajmniej próbuje czegoś innego i nie jest to sekwencja base defense zamiast walki z bossem. Nie oszukuję się też, że będę jakoś dłużej grać w znakomite skądinąd multi, bo mój czas wolny wypełniają w ostatnim czasie World of Tanks oraz World of Warcraft – a doba wciąż nie chce mieć 60 godzin.

To oznacza, że zmuszony jestem odwiesić lancera na kołek nad kominkiem, gdzie zaczeka na kolejną część nowej trylogii, na tym razem – mam nadzieję – naprawdę next-genowe Gears of War 5.

CDA

Zobacz również

  • Wieprz jest dziki, wieprz jest zły, wieprz ma dla was drugiego Shadow Warriora. Flying Wild Hog jest z nami już od siedmiu lat, a wciąż niewiele o nim wiadomo. Na tle innych developerów... więcej

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.