Reklama
  • Piątek, 28 października 2016 (08:00)

    Hand of Fate 2 - karcianka/akcja

Diabelski krupier powrócił w nowym, pustynno-piaskowym wdzianku, z poparzoną twarzą i garścią nowych sztuczek. Do akcji wkracza bohaterka wyposażona w czerwony warkocz i w przeciwieństwie do poprzednika mierzy się ze znacznie ciekawszymi wyzwaniami. Odkurzyła karty, dokupiła kości: 9kier

Reklama

Defiant Games dało mi zerknąć do wczesnej wersji Hand of Fate 2 z PAX West i choć trzy krótkie, związane z kartami tarota sekwencje dało się ukończyć w godzinę, wiem już, z czym mniej więcej będzie zmagała się rudowłosa.

Tym razem celem misji nie będzie pacyfikowanie za pomocą ostrza i obucha kolejnych waletów, dam i asów, lecz wyzwania bardziej różnorodne.

A to trzeba zdobyć wystarczającą ilość zdrowia, by ochronić się przed zabójcą, który – co wiadomo od początku – będzie próbował dopaść bohaterkę w jakimś ciemnym zaułku. A to należy zebrać odpowiednią grupę żołnierzy imperium. A to okryć się chwałą w taki sposób, by stać się godną dzierżenia legendarnej broni i pokonać otoczoną wojownikami szamankę.

Koniec z walką na waleta

Rozgrywka polega z grubsza na tym samym co wcześniej. Gracz układa talię z wydarzeniami i uzbrojeniem, z którymi potem będzie miał do czynienia w trakcie misji, a następnie stąpa po kartach rozłożonych na wielkim stole. Czekają na niego święte miejsca, skarby, magiczne stragany oraz ciemne zaułki.

Na karcianej mapie strategicznej, podejmujesz decyzje na modłę paragrafówki. Czy będziesz ryzykował zdrowiem, by uratować rodzinę z pożaru? Czy zdecydujesz się ukraść podejrzanie niepilnowany skarb, czy ten strzeżony?

Tego typu przygody, „pożerające” pożywienie i często rozstrzygane za pomocą hazardu, przetykane są trzecioosobową walką w czasie rzeczywistym, która podobnie jak w „jedynce” bazuje na QTE i próbuje naśladować mechanikę Batmana. Wygląda też na to, że twórcy zrezygnowali z nieudanych sekwencji z labiryntem.

To niejedyna zmiana na lepsze. Bardziej zróżnicowane stały się nie tylko wyzwania, ale i elementy hazardowe, broń oraz oponenci. To, czy uda ci się wykonać zadanie, często nadal rozstrzygane jest przez wybieranie karty w ciemno, ale mechanikę wzbogacono o koło fortuny i rzuty kostkami.

W arsenale bohaterki występuje nieznana do tej pory broń dwuręczna, która wprawdzie nie pozwala na korzystanie z tarczy, ale zwykle jak ona umożliwia parowanie i kontrowanie ciosów przeciwnika. Same starcia – najgorzej zrealizowany aspekt „jedynki” – przeżyły znaczący lifting, przez co z poziomu „beznadziejne” awansowały do „wciąż słabe, ale akceptowalne, jeśli jesteś bardzo, bardzo tolerancyjny”.

Wrogowie nie wyglądają jak klony Khala Drogo i ich poszczególne typy walczą na różne sposoby, zrezygnowano ze spowalniających bohatera finisherów w trakcie potyczek, zostawiając je jedynie na koniec, poprawiono fizykę, a i sterowanie, choć niemal identyczne, wydaje się przyjemniejsze niż wcześniej. (To jednak może wynikać z tego, że grałam na padzie, bo też build uparcie nie chciał współpracować z myszą).

Z tego powodu znacznie chętniej korzystałam z artefaktów – np. rogu, którym da się przywołać grad strzał – i specjalnych zdolności broni, dostępnych po naładowaniu paska udaną kombinacją. Tym razem przed misją wybierzesz jednak towarzysza, który będzie wspierał cię w trakcie potyczek i sekwencji hazardowych.

W ogrywanej wersji mogłam zdecydować się na zasięgową magiczko-bardkę z zaklęciami leczącymi oraz możliwością przerzucania kostek albo wojownika z Północy, odrzucającego wrogów i pozwalającego kupić dodatkową kość.

Sól na zimę

Sequel popycha markę w dobrym kierunku, choć przyznaję, że po cichu liczyłam na jakąś rewolucję, zwłaszcza w temacie mechaniki starć.

Tymczasem zmiany w walce zachodzą powoli i developerzy próbują budować na kiepskich fundamentach „jedynki”, które powinni spalić do gołej ziemi i posypać solą.

Martwi mnie też nieco to, że misje są naprawdę króciutkie, choć z drugiej strony gdy przypomnę sobie frustrację, jaką nieraz odczuwałam, kiedy po przejściu przez całą ścieżkę zdrowia umierałam pod koniec mało ciekawej walki z bossem... Może to wcale nie jest taki zły pomysł?

CDA

Zobacz również

  • Kolorowe bransoletki noszą nie tylko dziewczynki, ale też chłopcy (choć oni wolą militarne np. zielone i czarne barwy)! Zabawa polega na splataniu gumek we wzory. Zasada jest identyczna jak przy... więcej

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.