Reklama
  • Środa, 14 września 2016 (15:00)

    Headlander

Aby szybko schudnąć 12 kilogramów, można odciąć sobie nogę. Albo, jeśli to za mało, pozbyć się wszystkiego oprócz głowy. (Nie) musiała ruszać głową: 9kier

To właśnie ona jest bohaterką metroidvanii studia, które wcześniej zrodziło Broken Age’a i Massive Chalice. Wyposażona w specjalny hełm z jetpackiem potrafi zasysać głowy napotkanych robotów i przyczepiać się do ich stalowych ciał. Raz sterczy z karku metalowego psa, innym razem z odkurzacza, później merda końskim ogonem albo staje się wyposażonym w blastera strażnikiem.

Reklama

Pomysł intryguje, ale developerzy rozciągnęli na osiem godzin coś, co powinni byli zmieścić w dwóch. Po ukończeniu gry musiałam się upewnić, że nie powstała na ich wewnętrznym game jamie, Amnesia Fortnight. Nie powstała.

Wzięło w łeb

Headlander miał tego pecha, że chwilę przed naszą schadzką odświeżałam sobie Ori and the Blind Forest, które jest dla mnie metroidvanią idealną. Taką, w której backtracking nie męczy (zwłaszcza teraz, gdy w Definitive Edition wprowadzono opcję szybkiej podróży) i czuć, że projektanci rozgrywki i poziomów pracowali ze sobą na każdym etapie gry.

Nauka nowych umiejętności wpisana jest w level design w taki sposób, że musisz z nich korzystać, by posunąć fabułę do przodu, a nie tylko odszukać znajdźkę. Developerzy wymuszają to z gracją, której Double Fine brakuje. Headlandera możesz ukończyć bez używania większości umiejętności – nie potrzebujesz robić bomb z zassanych głów i wrogich żołnierzy, hakować przeciwników i walić ich „z dyńki”.

Ba, możesz odpuścić sobie korzystanie z osłon, bo i tak są w czasie zręcznościowych potyczek średnio użyteczne. Nie dlatego, że gra jest przesadnie łatwa. Jest kilka sekwencji, w których lasery latały po całym ekranie i manewrując głową, czułam się, jakbym grała w shmupa. Rzecz w tym, że choć developerzy chcieliby, aby było inaczej, nie wymaga myślenia.

Ktoś mógłby tłumaczyć takie podejście do zdolności tym, że są opcjonalne, rozwijane w czterodzielnym drzewku za zdobywane w trakcie zabawy punkty – przez co wymóg wykorzystania konkretnej umiejętności mógłby prowadzić do żmudnego grindu. Cóż, wolałabym chyba takie podejście, zwłaszcza gdyby było napędzane angażującą fabułą, bo alternatywa Double Fine szybko mnie znudziła.

W kółko robiłam to samo: zasysałam śluzy, by je otworzyć, zasysałam głowy żołnierzy, by zająć ich miejsce i strzelać do reszty, czasem podłączałam się do windy lub innego mechanizmu. Zajmowałam konkretne ciała, by osiągnąć zamierzony skutek – odkurzacz, by przejść przez małe drzwiczki; „zielonego” czy „fioletowego” strażnika, by przejść przez zieloną czy fioletową śluzę albo pokonać innych żołnierzy; klasycznego robota, by przedostać się przez podłogę pod napięciem – i odłączałam się, by polatać i odnaleźć niepasującą do otoczenia, ulepszającą hełm znajdźkę.

Nie pamiętam też, kiedy ostatni raz widziałam tak nudne i schematyczne walki z bossami (pierwsza nie była jeszcze tak fatalna, ale ostatnią pragnę wyprzeć z pamięci). Dorzucę do tego kompletnie nieangażujący scenariusz w konwencji transhumanizmu, jedną z najgorszych scen poświęcenia się pewnej postaci – ciekawe, czy ktokolwiek na świecie się nią przejął? – i równie dobry finał, który ktoś świetnie skwitował słowami „myślałem, że przez przypadek przeklikałem cutscenkę”.

Ostatnią rzeczą, jaką mówi bohaterka, jest (w dosłownym tłumaczeniu) „jesteś pełen gówna”, i nie mogłam się powstrzymać przed zacytowaniem tego w kontekście niektórych decyzji projektantów.

Kiełbie we łbie

Lubię gry Double Fine i jedyne wytłumaczenie istnienia Headlandera w obecnej formie, jakie potrafię znaleźć, jest takie, że to robiona na boku chałtura. Bije z niej zmarnowany potencjał. Udźwiękowienie traci na słabo napisanych dialogach.

Przez to, że prawdopodobnie nie zapamiętam ani joty z głównych i pobocznych questów – no, może sekwencję, w której trzeba było przenosić dane w ciałach robotów w kształcie szachów, ale i ta była ze trzy razy za długa – i że rozgrywka była powtarzalna jak mantra wyznawców Lorda Gorloja, zaprzepaszczono pracę utalentowanych grafików.

Retrofuturystyczne lokacje żyją, tryskają intensywnymi barwami i kuszą szczegółami, choć już przy cutscenkach można się skrzywić. Biorąc jednak pod uwagę to, że po godzinie czy dwóch będziesz się krzywić do samego końca, nie jest to jakiś duży problem, a wręcz zaleta – bo gra jest przynajmniej pod tym względem spójna.

|CDA|

Zobacz również

  • Kolorowe bransoletki noszą nie tylko dziewczynki, ale też chłopcy (choć oni wolą militarne np. zielone i czarne barwy)! Zabawa polega na splataniu gumek we wzory. Zasada jest identyczna jak przy... więcej

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.