Reklama
  • Piątek, 28 października 2016 (08:00)

    Horizon Zero Dawn - akcja/RPG

Po dekadzie spędzonej na tworzeniu Killzone’ów przyszedł dla Guerrilla Games czas na gwałtowne zmiany. Wydanie sześciu ponurych shooterów z rzędu obudziło w developerach chęć „stworzenia świata, do którego – a nie z którego – chciałbyś uciec”. Ich wybór padł na pięknego erpega z otwartym światem. Spoglądał za horyzont: Cross

Reklama

Pomysłów na grę było kilka – na spotkaniu twórców zwyciężył jednak ten zaproponowany przez reżysera artystycznego ­Guerrilli, związanego ze studiem od 17 lat Jana-Barta van Beeka.

Jego szkic świata, w którym zaawansowane technologicznie maszyny doskonale wpasowały się w naturalny ekosystem, przekonał do siebie resztę zespołu.

Pomógł też fakt, że firma pełna jest wiernych fanów gatunku RPG – szefostwo zdecydowało się zatem pozwolić developerom pracować nad tym, co sami chcieliby robić. Nie było łatwo, o czym świadczy długi czas tworzenia projektu.

Od początku prac w 2010 roku Guerrilla musiała opracować od podstaw własny silnik i narzędzia wspierające otwarte światy (w końcu dotąd robili tylko liniowe strzelanki oparte na zupełnie innej technologii) oraz podkraść z innych studiów ekspertów mających na koncie różne Wiedźminy czy Fallouty.

Efekt niemal siedmioletniego wysiłku – połączenie erpega z grą akcji, gdzie Ziemia w dalekiej przyszłości zaleczyła już rany post­apokalipsy, odrodzona natura pochłonęła futurystyczne krajobrazy, a ludzkość podzielona na różne prymitywne plemiona broni się przed mechanicznymi drapieżnikami – mamy poznać za kilka miesięcy.

Nowsze Nowe Vegas

Jak przystało na rolpleja z ambicjami, developerzy bardzo wiele wagi przykładają do rozbudowanej historii, interesujących postaci i wiarygodnie zbudowanego świata.

Ci, którzy nabawili się alergii na scenariusze Guerrilli przez wątpliwej jakości kreacje typu impulsywnego Rico Velasqueza – chyba jednego z najbardziej znienawidzonych bohaterów pozytywnych w historii gier – nie powinni się obawiać nieprzyjemnych powtórek z Killzone’a.

Stworzenie scenariusza powierzono tu Johnowi Gonzalezowi, którego ostatnie dzieło w postaci Cienia Mordoru nieszczególnie zapadało w pamięć, ale który zapisał się w historii medium jako jeden z kluczowych autorów doskonałego Fallout: New Vegas.

To właśnie Gonzalez odpowiadał w grze Obsidianu za najważniejsze postacie (Benny’ego, Cezara, Mr. House’a czy Vulpesa Incultę), wszystkie główne misje oraz bardzo ciepło przyjęty wątek Randalla Clarka z dodatku Honest Hearts.

Wywiady sugerują, że ma przy Horizonie względnie sporą swobodę twórczą – miejmy nadzieję, że zaowocuje ona czymś porównywalnym z „ostatnim takim Falloutem”.

Scenarzysta podszedł do budowy świata bardzo poważnie, co chwilę zapewniając dziennikarzy, że wszystko ma tu logiczne i spójne wytłumaczenie. Na każde pytanie pokroju „Dlaczego zwierzęta spokojnie koegzystują z robotami?”, „Czemu to plemię zachowuje się w tak nielogiczny sposób?” czy „W jakim celu ktoś skonstruował tego przeciwnika?” mamy znaleźć solidne wytłumaczenie – choć jeśli nie odpowiada nam polowanie na wszystkie teksty i audiologi, niekoniecznie musimy.

Jako inspiracje Gonzalez podaje dokumenty przyrodnicze BBC, czasopisma ekologiczne, przewidywania futurologów i – przede wszystkim – książkę pod tytułem „Strzelby, zarazki, maszyny”. Jej autor, Jared Diamond, próbuje wyjaśnić, dlaczego to cywilizacje euroazjatyckie okazały się w historii świata dominującymi, i argumentuje, że główną tego przyczyną były nie lepsze geny czy uwarunkowania kulturowe, ale sprzyjające warunki geograficzne.

Te z kolei w zgodzie z tytułem miały zapewnić ludom Eurazji przewagę militarną, odporność na zarazy dziesiątkujące podbijane ludy i sprawniejszy aparat administracyjny.

Brzmi jak solidna podstawa do zbudowania fikcyjnych społeczności (zwłaszcza że różne ludy w Horizonie mają zamieszkiwać skrajnie różne tereny) i materiał prowokujący dyskusje – oby tylko scenarzyści podołali zadaniu i odnieśli się do krytyki tez Diamonda.

Historia świata, historia postaci

Niemniej lore, jakkolwiek nie zachwycaliby się nim maniacy Soulsów czy The Elder Scrolls, to nie wszystko. Na niedawnym Polconie prowadzący jednego z paneli zadał polskim pisarzom fantastyki najnudniejsze pod słońcem pytanie: „Czy najważniejsze w fantasy są świat, fabuła czy postacie?”.

Pewien zrzędliwy, białowłosy jak jego słynny bohater autor odparował, że równie dobrze można spytać, co jest najważniejsze w spaghetti bolognese – makaron, sos czy mięso. Developerzy słusznie kładą więc spory nacisk na wędrówkę głównej bohaterki, rudowłosej Aloy, która jeszcze jako dziecko została wygnana z matriarchalnego plemienia Nora i wychowana przez innego wyrzutka, wprawnego w sztuce przetrwania Rosta.

Jako dorosła już łowczyni postanawia poddać się niebezpiecznemu rytuałowi przejścia, który nie tylko sprawi, że zostanie zaakceptowana przez współplemieńców, ale pozwoli też spytać przywódczyń, kim byli jej rodzice i dlaczego jest traktowana jak odmieniec.

Ponure dzieciństwo sprawiło, że Aloy jest niezwykle wyczulona na ludzką krzywdę i skłonna do pomocy bliźnim – w ramach różnych questów, rzecz jasna. Również tego głównego, który każe bohaterce odbyć podróż po całym świecie, by powstrzymać nasilające się ataki mechanicznych stworów na ludzkie siedziby.

John Gonzalez chwali się, że podczas jej wędrówki zobaczymy serię niesamowitych krajobrazów, dostaniemy sporo powodów do filozoficznych rozmyślań, kilkakrotnie się wzruszymy i zostaniemy zaskoczeni zwrotami akcji, „których nie przewidział jeszcze nikt na forach”.

Jak na standardy gier brzmi to jak solidna przesada, ale jeśli ktoś w tej branży miałby spełnić takie huczne obietnice, to chyba tylko scenarzysta z Obsidianu.

Robodinozaury i ty

Smykałka do oprawy audiowizualnej ludzi z Guerrilla Games jest znana każdemu fanowi Killzone’a – spodziewać należy się znanych speców od udźwiękowienia i bardzo imponujących efektów wolumetrycznych (odpowiedzialnych za oświetlenie czy chmury), które świetnie współgrają z doskonałym stylem graficznym.

Gameplay z kolei opiera się na pewnych ogranych już schematach gier w otwartym świecie – postać rozwiniemy trzema standardowymi drzewkami związanymi ze skradaniem się, walką i zbieractwem, ekwipunek usprawnimy craftingiem, część questów rozwiążemy podświetlającym kluczowe miejsca zmysłem detektywa, prawdopodobnie będziemy wspinali się również na naśladujące Wieże Ubisoftu dinozaury o gigantycznych szyjach.

Zważywszy na brak doświadczenia twórców z gatunkiem, nie jest to dziwne, ale też na razie nie odrzuca ze względu na stanowiące w Horizonie gwóźdź programu walki.

A starcia zapowiadają się doskonale ze względu na liczbę systemów wplecionych w pojedynki. Różni wrogowie mają różne słabości, do których będziemy mogli odpowiednio dobrać broń – pojawiają się też pułapki, w które będzie się dało wabić przeciwników.

Pogoda ma wpływać na naszą widoczność i możliwości poruszania się. Hakowanie pozwala na przejmowanie kontroli nad robotami, z czasem ponoć też latającymi.

Stwory mają znacznie różnić się między sobą sztuczną inteligencją i konstrukcją – u jednego trzeba będzie zniszczyć doszczętnie zbroję przed zaatakowaniem jego słabego punktu, a u innego przed śmiercią będzie można odstrzelić ładunek pełen lootu, tudzież broń, która posłuży nam do zaatakowania reszty stada.

Skradanie się i korzystanie z linki pomoże Aloy zdobyć korzystną pozycję względem wrogów, ale nie znaczy to, że atakując z wysoka, jest bezpieczna – roboty bez problemu wespną się na górzyste tereny czy spore konstrukcje.

Każda nowa broń, od procy po wyrzutnię rakiet, ma mieć nietypowe funkcje i pozwolić nam podejść do polowań na zupełnie nowe sposoby. Wiele ataków da się sprytnie skontrować – patrz: lodowe bomby latającego Glinthawka, które zdetonowane tuż przy nim przy pomocy ognistych strzał zadadzą mu potężne obrażenia. I tak dalej, i tak dalej.

Owocnych polowań

Oprócz walk będziemy też zwiedzać miasta pełne NPC-ów, handlować, wspinać się w hierarchii gildii łowców, eksplorować grywalne wspomnienia Aloy, wykonywać różnorodne zadania poboczne i dokonywać wyborów w zadaniach.

Te mają znaleźć konsekwencje w fabule, choć według twórców nie powinniśmy liczyć na to, że skalą będą przypominały Wiedźmina. Ale jeśli twórcy nadgonią to ambitną fabułą i ciekawie rozwijającym się systemem walki, któż będzie im to miał za złe?

CDA

Zobacz również

  • Mój 11-letni wnuk nie lubi czytać. Jeśli synowa nie przeczyta mu lektury, sam po nią nie sięgnie, nawet gdyby miał dostać w szkole jedynkę. Od września przez kilka godzin dziennie opiekuję się jego... więcej

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.