Reklama
  • Piątek, 28 października 2016 (08:00)

    Mafia III - akcja

Trzecia część Mafii to naprawdę wyborny sandboks na jeden wieczór. Szkoda, że ktoś zdecydował się wydłużyć ją o zupełnie zbędne kilkanaście godzin. Nigdy więcej nie posłucha z własnej woli „Paint it Black”: Cross

To już nie Mafia, którą pamiętacie. Zamiast bezczelnego remiksu „Ojca chrzestnego” i „Chłopców z ferajny” dostajemy tu opowieść o czarnym Punisherze, gdzie włoski gang, zamiast być tematem przewodnim, okazuje się jedynie celem okrutnej wendety.

Reklama

Melancholijna atmosfera i pieczołowicie konstruowane dramaty szybko schodzą na trzeci plan, a ich miejsce zastępuje niekończąca się seria efektownych zabójstw w otoczce szalonych lat 60.

Nie znaczy to, że scenarzyści poddali się presji zrobienia czegoś bardziej typowego i mainstreamowego – ukazanie struktur mafii z perspektywy czarnoskórego outsidera to oryginalne posunięcie, a omijany zwykle przez gry szerokim łukiem temat rasizmu jest tu poruszany zręcznie, taktownie i bezkompromisowo.

Mimo to warto ostrzec fanów, że trzecia część serii idzie w kierunku, którego mogliby się nie spodziewać – nawet jeśli pierwsze godziny na to nie wskazują.

Miłe takiego tam początki

Liniowy, niemal dwugodzinny prolog bardzo zręcznie wprowadza w świat gry. Główny bohater, Lincoln Clay, po powrocie z wojny w Wietnamie wraca do rodzinnego miasta, położonego nad mokradłami Nowego Bordeaux.

Choć zamierza niebawem odjechać siną w dal, by w słońcu Kalifornii zapomnieć o horrorach walki z Viet Minh, kłopoty finansowe jego ojczyma Sam­my’ego – szefa czarnego gangu – sprawiają, że Lincoln musi wmieszać się i w konflikt z Haitańczykami, i efektowny skok na bank.

Gdy obie kwestie zostają rozwiązane i wydaje się, że wszystko jest już w jak najlepszym porządku, a ty przez pełne serca dialogi czujesz nić sympatii z całą obsadą, zaskakuje nas (oczywiście) tragedia. Sal Marcano, zachłanny przywódca miejscowej cosa nostry, morduje wszystkich najbliższych Lincolna.

Główny bohater uchodzi z życiem tylko dzięki pomocy miejscowego księdza. Po rekonwalescencji wzywa zaś na pomoc przyjaciela z frontu i znakomitego agenta CIA, blondwłosego Johna Donovana, by ten pomógł mu wykonać jego prosty plan: dzięki wypracowanym w Wietnamie metodom wykończyć całą organizację przestępczą dona Marcano, zaczynając od najniżej postawionych oficerów, a kończąc na samym capo di tutti capi.

Choć zakończenie tego wstępu można przewidzieć już po paru minutach, bawiłem się przy nim doskonale. Podczas zrobionego bardzo kinowo napadu na bank musiałem ostrzeliwać dziesiątki strażników wyskakujących ze znakomicie zrobionych zasłon dymnych, uciekać motorówką przez kanał pełen przeszkód i unikać policji w dzielnicy świętującej hucznie Mardi Gras – atak na siedzibę haitańskiego gangu z kolei zaskoczył mnie nie tylko dobrym tempem wdrażania gracza w kolejne mechanizmy, ale też projektem poziomu, którego nie powstydziłby się nawet liniowy cover shooter.

Alternatywne ścieżki, prowizoryczne osłony z drewna zmuszające do częstego przemieszczania się, rosnące w stosownym tempie siły wroga, wreszcie wielopiętrowość (dzięki której na koniec poziomu mamy podwójną frajdę z obrzucania ciągnącego z dołu motłochu koktajlami Mołotowa).

Nie jest to oczywiście nic rewolucyjnego, ale w sandboksach rzadko można liczyć na tak porządny standard – tymczasem Mafia III pozytywnie zaskakuje.

Cały prolog jest do tego pomieszany chronologicznie tak, by spokojniejsze momenty pojawiały się na zmianę z bardziej dynamicznymi. Developerzy udowodnili, że stać ich na porządną kinową kampanię... po czym postanowili zrobić coś zupełnie z innej beczki.

Nowy otwarty świat

Najczęstsza krytyka drugiej Mafii, jaką można było usłyszeć wśród recenzentów, brzmiała: „zbyt liniowa”. Widać, że ludzie ze studia Hangar 13 wzięli sobie ten zarzut do serca, bo „trójka” po pierwszym akcie już nigdy nie narzucała mi tempa, dając w zamian totalną wolność.

Po spotkaniu z Johnem Donovanem cała mapa świata zaczęła wypełniać się masą znaczników z opcjonalnymi zadaniami – zakładaniem podsłuchów na linie telefoniczne (czytaj: wieże z Assassin’s Creed), śledzeniem samochodów, strzelaniem ludziom w łeb, przesłuchaniami, niszczeniem gangsterskich dóbr, kradzieżą pieniędzy et cetera.

By dopaść każdego z caporegime rodziny Marcano, trzeba najpierw wyrządzić w jego dzielnicy stosownie wysokie szkody poprzez wykonanie większości takich opcjonalnych misji – dopiero wtedy łotr zostanie zmuszony wyściubić nos z niedostępnej kryjówki i będzie można go zgładzić. (Nierzadko w lokacji, w której już byliśmy, co owocuje irytującym backtrackingiem).

Przy pierwszym odbijanym dystrykcie daje to jeszcze całkiem sporą frajdę – poznajemy kolejne typy zadań, uczymy się do nich odpowiednio podchodzić, czuć w tym zew nowości. Potem wkraczamy dumnie do drugiej dzielnicy... i okazuje się, że robimy dokładnie te same zadania poboczne, tylko w nieco innych budynkach i z nieco innymi modelami NPC-ów.

Budzi się wtedy obawa, która potwierdza się w trzecim i czwartym rewirze. Obojętne, czy niszczysz pojemniki pełne nielegalnej gorzałki, czy składziki narkotyków, czy skrzynie z propagandą Ku-Klux-Klanu, przez kolejną dobę rozgrywka wygląda identycznie. Zastrzel, rozwal, przesłuchaj, ukradnij w dokach. Zastrzel, rozwal, przesłuchaj, ukradnij w centrum.

Twórcy wypstrykali się z nowych pomysłów w pierwsze cztery godziny. To zupełnie inny styl niż ten, do którego przyzwyczaił nas odpowiedzialny za poprzednie dwie części Daniel Vávra. Dla niego Mafia nigdy nie była symulatorem – miasto było dla niego istotne, ale jako zarysowane tło jednej dramatycznej historii, nie kilkudziesięciu historyjek.

Ważne było dla niego balansowanie momentów pełnych przemocy ze spokojniejszymi chwilami: randką, wnoszeniem pudeł do ciężarówki, powolnym przygotowywaniem się do skoku na bank. W Mafii III projektanci stwierdzili zaś chyba, że po prologu dadzą sobie spokój z artystowskimi ambicjami i postawią na „szczelanie”.

Wyjąwszy samą końcówkę, niemal zupełnie nie ma tu przerywników od schematycznej rzezi. Twórcy dialogów rozpaczliwie próbują to wszystko ratować swoim kunsztem, przez co stanowczo zbyt krótkie zadania poboczne pełne są zaskakująco dobrych rozmów.

Ba, ich siłę czuć nawet mimo tego, że nikt nie zainwestował przy nich w motion capture – co druga cutscenka na silniku gry wygląda więc tak, że obie postacie stoją jak kołki i patrzą na siebie, deklamując kolejne kwestie (kiedyś jakiś scenarzysta wyjaśni producentom gier, że ludzie zwykle rozmawiają, siedząc).

Raz takie ograniczenie techniczne przybrało nawet dość makabryczny charakter – kiedy haitański pastor opisywał Lincolnowi dekapitację swojej córeczki, demonstrując standardową dla swojego modelu postaci animację jednoczesnego przeciągania się i ziewania, targały mną mocno ambiwalentne uczucia.

Gwizdy, strzały i pisk opon

Mafię III dręczy dziwny rozdźwięk – choć jej fabuła to kino akcji klasy B, lwia część przerywników filmowych nadających historii kontekst stylizowana jest na poważny film dokumentalny.

Developerzy zresztą bardzo dobrze poradzili sobie z tworzeniem takich cutscenek, sięgając po odpowiednie filtry graficzne, style montażu czy właściwy dobór nagrań archiwalnych.

Taka forma narzuca jednak spore ograniczenia – trudno w niej stworzyć scenę akcji o świetnej choreografii czy w jakikolwiek inny sposób zaskoczyć gracza dynamiką, co jeszcze bardziej pogłębia kontrast z pełnym strzelanin gameplayem. Jednym jedynym wyjątkiem jest krótka scena lecąca podczas napisów, która jak dla mnie jest chyba najbardziej zwariowanym pomysłem na zakończenie gry od czasów watykańskiego finału Assassin’s Creed 2.

Jeśli nawet nie zamierzacie przejść gry, znajdźcie ten krótki fragment na YouTubie. Warto. Ale nawet jeśli nie przejdziecie gry przez powtarzalne misje poboczno-obowiązkowe, i tak powinniście zagrać dla strzelanin i samochodów.

System osłon działa tu bezbłędnie, strzały w głowę są satysfakcjonujące dzięki ragdollowi i nagłej eksplozji czerwonej „mgiełki”, granaty dają masę frajdy (są przepotężne i łatwe w użyciu dzięki projekcji toru lotu), balans między różnymi rodzajami broni jest znakomity (rzadko w której grze sięgałem po strzelbę tak często jak tu), a trafianie wrogów podpalających mołotowy i patrzenie, jak wpadają we własne płomienne sidła, nigdy się nie nudzi.

Uzbrojeni w ciężką broń mafiozi są też na tyle inteligentni, by stanowić zagrożenie przy ręcznym celowaniu na padzie – choć spodziewam się, że przy klawiaturze i myszy nawet na najwyższym poziomie trudności będą zbyt łatwi do pokonania.

Zresztą i na konsoli nikt nie powinien mieć problemu z zabiciem wszystkich wrogów po cichu. Nie dość, że są ślepi jak krety, to jeszcze mają manię na punkcie samotnego sprawdzania wszelkich hałasów – możesz siedzieć za osłoną i wzywać głośnym gwizdem gangstera za gangsterem, a oni mimo widocznego stosu ciał z poderżniętymi gardłami będą zbliżali się do twojej kryjówki z opuszczoną bronią, co pozwala na natychmiastową egzekucję.

Jedna z ofiar takiej akcji, podchodząc do mnie, westchnęła nawet głośno: „Brzmi to podejrzanie i bardzo niebezpiecznie, ale i tak to sprawdzę”. Trochę kontrowersji wzbudzi pewnie system jazdy, który odrzuci niektórych brakiem tzw. responsywności.

W samochodach momentami aż do przesady czuć potężną wagę i bezwład, przez co nawet prosty zakręt potrafi sprawić zaskakujące problemy. Mnie sterowanie wozami przypadło do gustu – dzięki niemu skuteczne manewrowanie w wąskich uliczkach podczas ucieczki przed policją stanowi prawdziwe wyzwanie.

A skoro o „niebieskich” mowa, bardzo interesujące jest to, jak zapalczywość ich pościgu różni się w zależności od dzielnicy. Na przestępstwa zgłaszane telefonicznie przez cywili w biednych, czarnych gettach reagują powoli, a dyspozytorka nalega jedynie, by ktoś tam pojechał w wolnej chwili i spisał zeznanie.

Kiedy jednak kradłem samochody białych bogaczy i nie ogłuszałem natychmiast dzwoniącego na 911 świadka, już po kilkunastu sekundach byłem otaczany przez radiowozy pełne funkcjonariuszy z karabinami maszynowymi. Kendrick Lamar miałby o tym co nieco do powiedzenia.

Niech rozbłysną światła i gra muzyka

Być może jeden z najważniejszych powodów, dla którego mimo powtarzalnego schematu zadań nie przestałem podziwiać świata Mafii III, jest absolutnie rewelacyjne oświetlenie. Jeśli chodzi o grafikę, modele postaci nie zachwycają plastikowymi fryzurami czy trącącymi już myszką twarzami, a i słabsze tekstury potrafią czasem odrzucić – ale światło robi tu fenomenalną robotę.

Zachody i wschody słońca są oszałamiająco malownicze, noce potrafią być naprawdę ciemne, kłębiaste chmury wyglądają nierzadko jak robota impresjonisty, a mgła unosząca się nad mokradłami wygląda zupełnie inaczej niż w mieście. Wszystkie te efekty są mocno podkręcone, co w niekorzystnych warunkach potrafi dać rezultat podobny do beznadziejnego filtra na Instagramie (jedna z moich rozmów z irlandzkim bandziorem przez przeraźliwie wzmocnioną jasność otoczenia wyglądała jak tanie sci­ence fiction), ale zwykle działa doskonale.

Mój apel: więcej stylizacji, mniej realizmu... ...i mniej oklepanej muzyki! Choć niejeden miłośnik klasyki z lat 60. po opublikowaniu w sieci listy utworów z Mafii III potakiwał głową z aprobatą, zaręczam, że nawet największy fan Rolling Stonesów czy Creedence Clearwater Revival będzie miał po kilkunastu godzinach gry dosyć każdego z ich największych szlagierów.

Miałem podczas gry godzinę, w której radio postanowiło zaaplikować mi śmiertelną dawkę „Paint it Black”. Wokal Jaggera najpierw uniósł się z głośników podczas jazdy samochodem (spoko), potem zaczął śledzić mnie w okolicznym barze (najs), następnie zaczął grać od nowa w wozie (hm), po chwili pojawił się w cutscence, w której wymordowano mi rodzinę (kicz), po paru minutach znowu zaczął grać w radiu (zaczynam czuć nienawiść do świata), i to dwa razy (jeśli jeszcze raz usłyszę o tych czerwonych drzwiach, wyrzucę pada przez okno).

Po czym dla odmiany puszczono mi innego evergreena RS, „Sympathy for the Devil” (Boże, jakie to oklepane) – ale tylko jako wstęp do kolejnego „Paint it Black” (bardzo dużo wulgaryzmów).

Niemniej nieważne, wyjątkowo pechowe anegdoty na bok – nawet piosenki, które nie napastowały mnie z oddaniem godnym profesjonalnego stalkera, zostały tak przeżute przez popkulturę, że ma się ich dosyć. „I Got You (I Feel Good)” Jamesa Browna, „Born to Be Wild” Steppenwolfa czy „Baby Love” The Supremes usłyszeć mogliśmy już chyba w najbardziej podrzędnych serialach i reklamach pod słońcem.

Nikt nie zasłużył, by być nimi molestowanym jeszcze raz. Przydałoby się tu więcej oryginalnych wyborów – nietypowy jazz, coś z lat 40. czy 50., jakieś bardziej eksperymentalne selekcje. Ale gdzie tam, do wyboru mamy tu trzy stacje, które nazwałbym najchętniej „Złote Przeboje Wałbrzych”, „Złote Przeboje Białystok” i „Złote Przeboje Karolina – Tychy”. Nawet jeśli omijaliście dotąd w GTA radia spoza kręgu waszych zainteresowań, całkiem możliwe, że po Mafii III w pełni docenicie ich istnienie.

Sandbox XIII: Syn Sandboksa

Ale nie okazjonalne muzyczne katusze są największym problemem Mafii – i nie jest nim nawet powtarzalność, którą można wybaczyć dzięki dłuższym przerwom od zabawy. W końcu w dzisiejszych czasach niemal każdy sandboks opiera się na tym samym schemacie z powtarzalnymi czynnościami, durną minigierką z odblokowywaniem jakichś kodów czy zamków (tu jest to prostacka zabawa z łomem) i odhaczaniem kolejnych pozycji na mapie.

Popularne sandboksy mają jednak coś, co wyróżnia je spośród tłumu. Assassin’s Creed i Dying ­Light zawładnęły umysłami przez oryginalne metody poruszania się po świecie. Batman stworzył wzór systemu walki, który z czasem wszyscy zaczęli małpować. Cień Mordoru budził emocje słynnym systemem Nemesis. Watch Dogs ma hakowanie. A Mafia? Mafia miała dość liniową, specyficzną, kinową fabułę. Teraz pozbyła się tego plusa – być może przez konkurencję ze strony Rockstara twórcy uznali, że czas zrobić grę mocną w każdym aspekcie. I choć udało im się stworzyć tytuł dobry w każdym calu, nie pomyśleli nad czymś, co pozwoliłoby im się wybić.

Nie mieli budżetu godnego GTA – nie mogli co chwilę inwestować we wstawki typu infiltracji Facebooka czy narkotykowych tripów z kosmitami, stać ich było jedynie na kinowy prolog. W efekcie Mafia III jest tylko przykładnie powielonym wzorcem gry z otwartym światem made-in-USA-2016, kolejnym dowodem na to, że potrzeba nam jakiejś rewolucji przełamującej schemat, na którym Ubisoft zbił już miliony. Mimo to nie żałuję, że w nią grałem, choć mam nadzieję, że trzy zapowiedziane fabularne DLC dostarczą mi nieco więcej wrażeń niż „zastrzel, rozwal, przesłuchaj, ukradnij”.

CDA

Zobacz również

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.