Reklama
  • Środa, 19 października 2016 (13:05)

    Obduction - logiczna/przygodowa

Papkin rzekł kiedyś, że przygodówki stoją na dwóch nogach – historii i zagadkach. I skoro w przypadku Life Is Strange czy tytułów Telltale mówimy o interaktywnych filmach, czas wrzucić Obduction do tego samego worka co The Witness – kategorii bazujących na eksploracji, ubogich fabularnie gier logicznych.

Ach, ile bym dała, by historia w nowej produkcji twórców Mysta utrzymała poziom i klimat początku! Trochę w nim atmosfery Everybody’s Gone to the Rapture, trochę „Kontaktu”, trochę „Z archiwum X”, trochę pisarstwa Stephena Kinga.

Reklama

Ba, ile dałabym, by w ogóle dostać prawdziwą historię, a nie fabularne kikuty, które ograniczają się do:

1) prologu ze wspomnieniami tajemniczego światła nad jeziorem;

2) paru, wydawałoby się, wyrwanych z Mysta monologów;

3) karteczek i innych wytartych sposobów przekazywania informacji o świecie za pomocą otoczenia;

4) dwóch przewidywalnych, równie rozczarowujących zakończeń, o których decyduje interakcja z jednym przedmiotem. A przecież potencjał jest olbrzymi!

Jeśli czytałeś bądź oglądałeś „Pod kopułą”, wiesz mniej więcej, jakiej atmosfery się spodziewać. Okazuje się, że dziwaczny artefakt, który w prologu spłynął z nieba, przeteleportował cię do świata otoczonego przez początkowo nieprzekraczalną barierę.

Eksplorując Hunrath – częściowo opuszczone miasteczko – będziesz musiał odkryć rządzące nim zasady, by ostatecznie podjąć próbę dostania się do domu.

W czasie pierwszoosobowej wędrówki, która mnie zajęła ok. 20 godzin, zwiedzisz łącznie cztery zróżnicowane światy, rozwiążesz szereg logiczno-przestrzennych łamigłówek – oczywiście nie obejdzie się bez przywracania zasilania, ale to głównie szukanie wszelkiej maści kodów, wciskanie guzików, pociąganie za dźwignie i zabawa teleportacją.

Poradnik do poradnika

Jeżeli nie zjadłeś zębów na przygodowych starociach, zakończenie sprawi ci bardziej ulgę niż satysfakcję. Tak przynajmniej było w moim przypadku, choć i staroszkolne przygodówki, i gry logiczne przyjmuję zawsze z otwartymi ramionami.

Obduction przypomniało mi, dlaczego odłożyłam Mysta po paru godzinach, i odświeżyło w mojej pamięci dziesiątki niesprawiedliwych zagadek, z jakimi miałam styczność w ciągu ostatnich dwóch dekad. Pierwsza połowa jest jeszcze satysfakcjonująca – otwarty teren, choć spory, ogranicza się do okolic miasteczka, w związku z czym łatwiej zauważyć konsekwencje działań.

Kiedy w grę zaczęły wchodzić terminale villeinów i nie dość wytłumaczony przez grę graficzny system quasi-czwórkowy, byłam przekonana, że coś pominęłam – przecież kartka w garażu nijak nie tłumaczy, jak działają poszczególne kreski w rzędach i kolumnach. Przy konieczności wpisania sekwencji do terminali przy mostach w Maray złamałam swoją złotą zasadę i zajrzałam do poradnika, po czym okazało się, że... wciąż nie rozumiem, dlaczego musiałam wpisać taką, a nie inną kombinację.

Poszukiwania dalszych odpowiedzi w internecie w ogóle sprawiły, że złapałam się za głowę – byłam całkiem niezła z matematyki (podstawowej), ale prawdopodobnie nie byłabym w stanie rozwiązać tej zagadki, choćbym poświęciła jej kilka lat.

Podobną sytuację miałam z systemem teleportacji, służącym do przemieszczania się pomiędzy częściami tego samego świata (za pomocą ścian kopuły) oraz pomiędzy różnymi światami (za pomocą steampunkowych ustrojstw).

Kuliste machiny, które początkowo występują pojedynczo, pozwalając np. przenieść się z Hunrath do dżungli Maray, z czasem zaczynają pojawiać się w grupach. Mogą prowadzić do tego samego, ale lekko zmodyfikowanego miejsca i czasami wymagają naprawdę precyzyjnej sekwencji działań (a w związku z tym niezłej pamięci i spostrzegawczości).

Łatwo się przez to pogubić – do tego stopnia, że kiedy pod koniec gry próbowałam zrobić sobie drogę na skróty, tak bardzo zakręciłam się w teleportach, że przez pół godziny nie byłam w stanie uwolnić się z pętli. Jako że kilka łamigłówek wymaga częstego przenoszenia się pomiędzy światami, a loadingi bywają naprawdę długie, pod koniec byłam nieźle sfrustrowana.

Bluzgałam na grę, której poziom trudności w połowie drastycznie podskoczył; bluzgałam na twórców, którym przydałaby się lekcja z tworzenia gier logicznych; bluzgałam na siebie, że nie jestem w stanie przejść ostatnich 30% gry bez ciągłego zerkania do poradnika. Nie zrozum mnie źle – wcale nie oczekuję, że wszystko zostanie mi podane na tacy, ale nawet żeby snuć domysły, trzeba mieć jakąś podstawę.

Tutaj narastało we mnie poczucie, że Obduction, w przeciwieństwie do The Witness, nie uczy mnie stopniowo konkretnego typu zagadek, tylko każe mi rozwiązywać je metodą prób i błędów. Zapewne do wszystkiego – może nawet tych parszywych terminali villeinów – da się znaleźć podpowiedzi w świecie gry, ale przyznam, że po kilkunastu godzinach nie miałam już na to ochoty.

Łamigłówki nie były ani bardzo zróżnicowane, ani przesadnie angażujące. Prawdopodobnie też w życiu nie odkryłabym, jak odblokować przejście do drzewa w Kaptar albo jak dokładnie ułożyć labirynt w Maray, gdyby nie poradnik mówiący mi dokładnie, ile razy który guzik wcisnąć, kiedy i przez który przejść teleport oraz kiedy i jaki tłok odłączyć.

Widok publiczny

Jednocześnie – z tego samego powodu – jestem pełna podziwu dla developerów, którym udało się stworzyć świat będący odpowiednikiem kostki Rubika, przywodzący na myśl konstrukcje w The Room.

To skomplikowany, precyzyjny mechanizm, który mógłby zostać bardzo łatwo zepsuty przez bugi. Na szczęście poza pewnym poważnym błędem w lokalizacji, który zresztą został szybko poprawiony, oraz kwestią dialogową, która „wyskakiwała” w czasie wczytywania mapy (było to niepokojące, nie powiem!), nie uświadczyłam ani jednego.

Chylę czoła przed ogromem pracy, jaki trzeba było włożyć w stworzenie produkcji tak dopracowanej technicznie, w te wszystkie kody, dźwignie i przyciski (w grze nie chowasz do kieszeni ani jednego przedmiotu) – na pewno doceniłabym je jeszcze bardziej, gdybym mogła smakować tytuł przez kilka miesięcy zamiast sprintować u jego boku przez kilka dni.

Uniwersum Obduction jest naprawdę obszerne. Możesz przez długie minuty maszerować z jednego końca danego świata na drugi, a po drodze kilkakrotnie zatrzymać się, by podziwiać widoki. Jest na co popatrzeć, bo miejscówki wyglądają bajecznie.

Szkoda tylko, że nawet jeśli zazwyczaj gra śmiga w „epickich” ustawieniach graficznych, w trakcie eksploracji i związanego z tym doczytywania mapy zdarzają się jej króciutkie, ale psujące płynność zaciachy (testowałam na dwóch konfiguracjach). Może się też okazać, jak w przypadku mojego domowego sprzętu, że choć całość działa w najwyższych ustawieniach, loadingi trwają tyle, że spokojnie zdążę odpisać na maila i zapomnieć, po co się tu przeniosłam.

Mimo to fani Mysta będą zapewne zachwyceni, zwłaszcza że uniwersum Obduction można zwiedzać nie tylko poprzez swobodną wędrówkę, ale również z kamerą działającą skokowo – jak w klasyku sprzed lat. Podobnie jak w innych tytułach sprzed ponad dwóch dekad gra sprawia, że synapsy rozgrzewają się do czerwoności, podskakują i uświadczają karōshi(*). Jeśli jesteś hardkorem i masochistą, znajdziesz w tym sporo radości.

CDA

Woli odciąć drugą nogę: 9kier

(*) Śmierci z przepracowania i stresu.

Okiem enkiego

To produkcja dla takich jak ja – graczy, którzy dziecięciem będąc, w Nową Erę grania z płyt CD wkroczyli lata temu właśnie dzięki Mystowi. Obduction nawiązuje do cyanowej spuścizny w sposób idealny – oferując piękną, surrealistyczną przygodę pomiędzy światami.

Cieszą oczy wycyzelowane w UE4 plenery, łamią głowę staroświeckie zagadki developerów niekwapiących się do ułatwiania czegokolwiek (przyznam, miejscami są w tym wręcz nadgorliwi), a fabuła obchodzi tyle co zeszłoroczny śnieg.

Niektóre decyzje projektantów (zwłaszcza konieczność robienia kilometrów na piechotę nawet po otwarciu skrótów oraz częstych przenosin pomiędzy światami przy ekstremalnie długich czasach ładowania) wręcz frustrują. Ale warto to przecierpieć, bo takich gier już się dziś nie robi. Dodaję pół oczka za przywołanie wspomnień. Dobra rzecz w dobrej cenie.

Zobacz również

  • Wieprz jest dziki, wieprz jest zły, wieprz ma dla was drugiego Shadow Warriora. Flying Wild Hog jest z nami już od siedmiu lat, a wciąż niewiele o nim wiadomo. Na tle innych developerów... więcej

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.