Reklama
  • Piątek, 28 października 2016 (08:00)

    Recore - akcja

Jeśli wierzyć zapowiedziom z dwóch ostatnich E3, ReCore miał stać się najważniejszą grą naszych czasów. Nie stał się, ale to wcale nie przeszkadza mu, o czym informuję z niekłamaną radością, bywać kawałem bardzo przyjemnej rozrywki. Rdzeń grywalności odkrył: gem

Wielkie oczekiwania wobec ReCore’a – zapowiadanego pierwotnie jako exclusive XBO, z czasem, w ramach programu Play Anywhere, wprowadzonego tylnymi drzwiami także na PC – wyjaśnić łatwo. Pomysłodawcą i producentem gry jest wszakże Keiji Inafune, ojciec Mega Mana, studio współtwórców zaś, Armature, składa się również z szefów jednej z najlepszych gier na Wii – Metroid Prime’a 3.

Reklama

Nic dziwnego więc, że w branży zdominowanej przez łatwowiernych Amerykanów, którzy kochają wszystko, co ma jakikolwiek związek z Nintendo (żyją wspomnieniami swoich NES-ów tak samo jak my C64 i Atari), zestawienie tych nazw wywoływało jedynie ekstatyczne skojarzenia.

To właśnie oni też zdołali porwać w dziki tan resztę świata, nakręcając przedpremierowy hype na ReCore’a i w efekcie, jak to zwykle z przereklamowaniem bywa, robiąc mu ostatecznie krzywdę. ReCore albowiem, jakkolwiek rozgrywa się w świecie jakby żywcem z „Przebudzenia Mocy”, a i bohaterka przypomina ciut bardziej niż ciut filmową Rey, przebudzeniem mocy nie jest.

Jest natomiast sprawnie zrealizowaną piaskownicą z ciekawą fabułą, solidną mechaniką i ujmującym charakterem. To dzięki temu, że łączy w sobie w jedną spójną całość elementy strzelanek, platformówek i role-playing, dokładając do tego sympatycznych bohaterów i paskudnych wrogów, historię, którą chce się poznać, i nienadzwyczajną wprawdzie, ale wciąż niezłą oprawę.

Sam Inafune mówi, że jego planem było stworzenie trójwymiarowego odpowiednika dwuwymiarowych klasyków, i trzeba przyznać, że w jakimś stopniu udało mu się to.

Nie w tym sensie może, że będziemy wspominać Re­Core’a za 20 lat, ale jego bezpretensjonalna grywalność, prostota, a zarazem precyzja rozgrywki rzeczywiście przypominają nieśmiertelne hity z 8-bitowców.

Witaj w Nowym Raju

ReCore rozgrywa się na planecie New Eden – stosownie dla piaskownicy pustynnej, którą ludzkość zamierzała przerobić na Nowy Raj.

Terraforming się jednak – jak widać już na pierwszy rzut oka – nie udał i w gruncie rzeczy nie bardzo wiadomo, dlaczego się tak stało. Przeciągnęła się też nieoczekiwanie hibernacja naszej bohaterki – techniczki imieniem Joule – która miała nadzorować proces przekształcania pustyni w tropiki. I jakoś nie widać całej reszty resztek ludzkości, które przybyć miały na New Eden jej śladem.

Są za to, i to w zdumiewających ilościach, roboty renegaty, starające się za wszelką cenę powstrzymać „przebudzoną”. Ta z kolei wyruszy śladem tajemnicy, która początkowo będzie mocno liniowa, jednak po godzinie czy dwóch otworzy się, dając możliwość swobodniejszej eksploracji.

Pojawi się nawet opcja szybkiej podróży, ułatwiająca typowe dla metroidvanii powracanie do lokacji odwiedzonych już wcześniej. Naszej bohaterce towarzyszy Mack – psokształtny robot, czy jak chce gra, „corebot”. Jego istotą jest rdzeń – angielski core – zawierający osobowość i źródło zasilania i jak się szybko okaże, wokół rdzeni kręci się spora część rozgrywki.

Nie tylko dlatego, że większość bram przed otwarciem trzeba „włączyć”, ale także przez to, że wyrwanie ich z przeciwników stanowi jedyny faktyczny finiszer w przypadku walk z bossami. Wiąże się z tym, warto dodać, sprytna minigra przypominająca nieco przeciąganie liny, a jeszcze bardziej mocowanie się z uciekającą megarybą przy wędkowaniu.

Mechanika jest prosta, ale precyzyjna: wroga trzeba zmiękczyć ostrzałem, następnie – kiedy pojawi się szansa udanej ekstrakcji – wstrzelić się w jego rdzeń i... siłować się z nim. Trudność polega na tym, by dopasować się do akcji przeciwnika, i kiedy łącząca was linka zmienia kolor na czerwony lub błyska na biało, należy nieco popuścić „żyłkę”. Przy odrobinie wprawy – bułka z masłem.

Czerwonym w czerwone

Jest też drugi aspekt rozgrywki – „zestrojenie” z przeciwnikami – zwykle zbuntowanymi corebotami. Mówiąc najprościej, każdy z nich reprezentuje jeden z trzech kolorów – czerwony atak, niebieską obronę i żółte zdolności specjalne.

Bossowie dla odmiany nie tylko mają swój kolor, ale potrafią zmieniać go w trakcie walki, tworząc swoiste jej fazy. W trakcie gry wreszcie automatyczna strzelba Joule zdobywa kolorowe przystawki i pozwala zmieniać kolor i charakter pocisków, zwiększając ich moc przeciw wrogom odpowiedniej barwy.

Z czasem też zmiany w locie staną się nieodzowne – przeciwników będzie wielu i ich ataki, choć nieskoordynowane, stają się śmiertelnie groźne. Czerwoni są w stanie przykładowo uderzyć falą ognia, którą należy przeskoczyć, a jeśli nie udało się jej uniknąć – ślizgiem ugasić płomień. Z kolei niebieskie coreboty są w stanie ogłuszyć naszą bohaterkę i trzeba będzie wyrwać ją z marazmu, trzepiąc lewym grzybkiem. Łatwo się domyślić, że kumulacja efektów i ataków jest zabójcza.

W sukurs przychodzi niezwykła mobilność Joule. Jest nie tylko w stanie podwójnie skakać, ale również wykonywać turboślizg – i to nawet w powietrzu. Obydwa ruchy szybko okażą się nieocenione w unikaniu ataków przeciwników (część z walk z bossami to autentycznie coś jak jednoosobowe rajdy z World of Warcraft), ale także w pokonywaniu sekwencji platformowych.

Skakania po platformach jest zaś sporo, przy czym, i tu chylę czoło przed zespołami mistrza Inafune, jest ono ekstremalnie precyzyjne i będąc pod ciężką presją, a nawet wpływem, nie miałem z nim większych problemów.

Są zaś w grze również specjalne „instancje” w postaci skakania na czas, gdzie od wyniku zależy łup na końcu drogi. Warto też dodać, że istnieją „portale” resetujące ślizgi i skoki w powietrzu, więc możliwe jest także łączenie tych ruchów w łańcuchy i tym samym docieranie za jednym razem tam, gdzie normalnie wzrok nie sięga.

1000 rdzeni rozgrywki

Eksploracja jest zaś uzasadniona o tyle, że w co obskurniejszych zakamarkach czekają usprawnienia zdrowia czy skrzynie z łupem – zwykle częściami do własnych corebotów, ale także „energią” pozwalającą je usprawniać.

Części są przy tym podzielone na kategorie – np. skracają czas reaktywacji zdolności specjalnej, więc można „zbudować” je tak, by jak najskuteczniej uzupełniały samą Joule. W trakcie gry zresztą rozwija się także ona sama – zbiera doświadczenie i automatycznie awansuje na kolejne poziomy.

W jej przypadku jednak zwiększa się jedynie moc broni, a poziom postaci służy tylko jako wskaźnik relatywnej mocy – po to, by korzystając z otwartości świata, nie władować się niebacznie w rejon, gdzie znaleźć można jedynie ból i cierpienie. Także w formie bardzo, naprawdę bardzo długich czasów ładowania.

Sam świat jak na pustynię bywa zdumiewająco ładny. Otwarte przestrzenie nie są może jakoś przesadnie rozległe i sporo jest szklanych ścian, z drugiej strony jeśli zdaje ci się, że dasz radę gdzieś wskoczyć i tam zalec – na ogół tak właśnie jest. Ciekawiej, a na pewno barwniej jest też w podziemiach, których w niedoszłym Nowym Raju jest niemało.

Stanowią one przy tym, co ciekawe, nie tylko lokacje misji fabularnych, ale także aren i wyścigów, w których wygrać można rzadki łup i łakocie – choćby cenne rdzenie pryzmatyczne. Ogólny poziom oprawy jest przy tym, nie da się ukryć, retro, ale wciąż na poziomie – podobać się mogą zwłaszcza animacje i dubbing (naprawdę polubiłem świergotanie Joule).

Również płynność jest zazwyczaj wystarczająca, gorzej natomiast ze wspomnianymi już czasami ładowania kolejnych regionów, a także ich restartów, więc zalecam nie ginąć za często.

Czekamy na ReCore’a 2

Największy problem ReCore’a – prawdziwą barierę na drodze do statusu klasyka – stanowi nierówne tempo rozgrywki. Przez pierwszych parę godzin jest niemal idealnie – gra stopniowo odkrywa swe sekrety i stawiane przez nią wyzwania nie przeszkadzają wcale w cieszeniu się jej urokiem.

Potem jednak niepotrzebnie robi się bardzo trudna, a „misje” istnieją tylko po to, by sztucznie wydłużyć coraz bardziej rozwodnioną fabułę. Dlatego też, choć nadal twierdzę, że warto się z grą zaznajomić, to naprawdę życzyłbym sobie, by przy okazji ReCore’a 2 studio Armature miało ciut większy budżet i dodatkowe pół roku na dopieszczenie swego dzieła.

A teraz... teraz czekam na konkurencyjne Horizon Zero Dawn, które zdaje się dokładnie tym, czego mi trzeba.

CDA

Pierwszym robocim, pardon – corebocim towarzyszem Joule jest psokształtny Mack (K-9) specjalizujący się w odnajdowaniu zakopanych skarbów. Szybko pojawi się jednak także pająkopodobny Seth (SP-DR) – nieśmiały, ale niezrównany w walce na dystans i przenoszeniu ciężarów. Ostatnim będzie małpoidalny Duncan (AP-3), zdolny tankować wręcz i rozbijać zablokowane przejścia. Naturalnie każdego z corebotów można w trakcie gry usprawniać przy użyciu planu i części.

Zobacz również

  • Mój 11-letni wnuk nie lubi czytać. Jeśli synowa nie przeczyta mu lektury, sam po nią nie sięgnie, nawet gdyby miał dostać w szkole jedynkę. Od września przez kilka godzin dziennie opiekuję się jego... więcej

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.