Reklama
  • Środa, 19 października 2016 (13:05)

    Titanfall 2 - FPS

Blachy klepane przez mechaników najlepszych odsłon Call of Duty, pomysł, jak naoliwić zeżarte rdzą tryby sieciowych shooterów, Peter Moore wypisujący z tylnego siedzenia czeki na promocję i reklamę. Pierwszy Titanfall nie miał prawa upaść.

Reklama

A jednak upadł i gdy piszę te słowa, na jego pecetowe serwery loguje się nie więcej jak kilkaset osób. Respawn Entertainment zapracowało sobie na tę frekwencję powtarzalnością rozgrywek, niewielkim zróżnicowaniem pilotów i maszyn oraz bardzo symbolicznym wsparciem dla nowego tytułu. (Dodatkowe tryby i mapy scedowano zresztą w płatnych(*) DLC).

Pretensjonalnie (a lubię być pretensjonalny) trzeba rzec, że Titanfall pokazał, jak tytani upadają. I równie pretensjonalnie dodać, że Titanfall 2 ma szansę zademonstrować, jak powinno się utrzymywać je na nogach.

Gram, żeby wygrać!

Wizyty na Gamescomie i E3 oraz dwa weekendy testów każą zauważyć, że rdzenia rozgrywki nikt nie wyjmował – dwie niewielkie grupy wciąż mierzą się na sporych mapach, nadal asystują im kierowani przez AI szeregowcy i widma, w dalszym ciągu fragi i asysty pozwalają nam zawezwać tytułowych tytanów.

Potyczki są jednako dynamiczne, bo też do Valhalli dostać się łatwo, a żołnierze przyszłości upodobali sobie podwójne skoki oraz asasyńską bieganinę po pionowych powierzchniach.

Na okoliczność sequela developer miał (bardzo skądinąd słuszny) zamiar, by piloci przebierali nogami nieco wolniej, co miało zwiększyć ich długowieczność i sprawić, że Titanfall mniej będzie bazował na losowości, bardziej zaś na faktycznych zdolnościach graczy. Ta jednak zmiana została zakrzyczana przez CoD-ofilów, którzy podnieśli głośne „veto” podczas pierwszej tury testów.

Na tydzień później studio poczęstowało nas obrzydliwym tłumaczeniem, że build pochodzi sprzed kilku miesięcy i nieco podkręcił mobilność. Szczęściem – chłodna reakcja fanów „jedynki” błyskawicznie naprawiła faktyczne bolączki nowej odsłony (w tym zbyt wolno ładujący się pasek zrzutu tytana i zbyt rzadką możliwość dashowania).

D.Va przesyła całusy!

W temacie zróżnicowania rozgrywek Respawn podjęło marsz w dobrą stronę. Tym razem wzorcowe mechy nie różnią się tylko skórką i pojedynczymi zdolnościami. Oba z udostępnionych tytanów prowadzą się zupełnie inaczej.

Scorch bazuje na krótko- i średniodystansowych atakach ogniowych, jego tarcza topi nadlatujące pociski (oraz pancerze pobliskich wrogów), fala uderzeniowa obraca w pył wszystko, co znajduje się w linii prostej, a piechurów kładzie na deskach obłok łatwopalnego gazu, jaki możemy rozpylić, zasiadłszy w kokpicie.

Ion rozstawia dokoła laserowe pułapki i miny, atakuje precyzyjną wiązką i korzysta ze znanej już osłony wirowej (pozwalającej zwrócić adresatowi wystrzelony ołów). W przeciwieństwie do poprzedniczki – pomylić się ich nie da.

A dodajmy, że w pełnej wersji zasiądziemy za drążkiem wyposażonego w radar i samonaprowadzające rakiety Tone’a, robotycznego snajpera Northstara, dzierżącego miniguna Legiona i doskonałego do walki w zwarciu Ronina.

Nie żeby piloci byli wobec nowoczesnej myśli technicznej bezbronni. Tym razem podczas rodeo, jakie uskuteczniamy, wdrapawszy się na cielsko wrogiego tytana, nie prujemy mu w bebechy ile wlezie (wystawiając się na łatwą kontrę i rychły zgon).

Zamiast tego szybciutko wyjmujemy jedną z baterii mecha i umykamy gdzie pieprz rośnie... (a najlepiej tam, gdzie „wyrósł” właśnie zaprzyjaźniony tytan, bo też taką baterią da się go wzmocnić). Wprowadza to do rozgrywki kolejny niuans, bo ubicie dzierżącego ogniwo gagatka cieszy mocniej niż położenie na macie golasa.

Rozrósł się także arsenał. W wersji testowej próżno było szukać kontrowersyjnego smart pistola (broni, która – gdy odpowiednio długo trzymaliśmy wroga w polu widzenia – automatycznie go namierzała). Ten ponoć wróci, acz – jak twierdzi reżyser tytułu, Steve Fukuda, „bardziej zbalansowany”.

Od początku dało się natomiast wyposażyć awatara w snajperkę (uprzednio też można ją było wykupić, ale wymagało to długich godzin zabawy). Warto wykorzystać nową dla serii linkę z hakiem, przy czym nadmieńmy, że ta działa inaczej niż w Batmanie czy Just Cause 3. Zamiast radośnie sprzeniewierzać się prawidłom fizyki i dostarczać nas dokładnie w to miejsce, w które wystrzeliliśmy, gra uwzględnia ciężar ciała pilota i odległość od punktu docelowego.

W efekcie faktycznie się na sznurze huśtamy, a nie magicznie teleportujemy we wskazany punkt. W zestawie z płynniejszymi ruchami ma się wrażenie większej kontroli nad polem bitwy, choć zdarzają się przestoje związane z projektem lokacji (przykładowo momenty, w których trzykrotnie próbujemy przejść przez okno albo wdrapać się na dach).

Nowe zabawki (warto jeszcze wymienić robocika strażniczego i holograficzną projekcję pilota) nie powinny jednak przysłaniać (nomen omen) przestrzelonego pomysłu, by nosić ze sobą raptem dwie sztuki broni. Jako że jedna z nich służy do ubijania tytanów, w przypadku starć z ludźmi gra stawia nas przed fundamentalną kwestią: wolisz walczyć wyłącznie na długim czy wyłącznie na krótkim dystansie?

Ja nie potrzebuję hacków!

Mechanicy Respawn mieli sporo czasu, by pogrzebać absurdalną „zabójczą ziemię” (wiecie... rozumiecie... „podłoga to lawa”) czy „skrzydłowy dot” (last man standing. Tyle że z raptem czterema graczami). Martwe od dawna tryby zostały zastąpione przez wyzwania dla łowców nagród (bounty hunt).

Za każdego fraga, asystę i ubicie tytana zyskujemy punkty, które możemy spieniężyć w pojawiających się w losowych punktach mapy „bankach” (stan konta da się również powiększyć, ubiwszy jakiegoś specjalnego, kierowanego przez wraże AI mecha). Niezły pomysł, bo też gracz jest zmuszony na przemian i do spektakularnych potyczek, i do cichego przemykania za liniami wroga.

Poza tym poczęstowano nas klasyką – kontrolą umocnień (drużyny na przemian wyrywają sobie panowanie nad trzema punktami na mapie) oraz stosunkowo najmniej popularne potyczki pilotów (tytany muszą wówczas zostać w garażach).

To jednak nie wszystko, bo tym razem mechanicy z Respawn (i księgowi Electronic Arts) nie sączą do uszu słodkich słówek o „multiplayerowej kampanii”, ale dłubią nad uczciwym singlem. O ile pierwszy Titanfall dysponował pojedynczymi, bardzo schematycznymi „misjami”, które dodawały do klasycznych trybów jakieś liche odprawy i dialogi, „dwójka” przestaje udawać, że da się pożenić ogień z wodą, i próbuje nadać wydarzeniom pewien kontekst.

Owszem, podbudowa została ta sama, o Kresy wciąż ścierają się organizacje Militia i IMC. Tyle że tym razem ich konflikt poznamy z bardzo konkretnej perspektywy.

No ba!

Steve Cooper to szeregowiec, przyuczany do roli pilota przez jednego z tych szorstkich wiarusów w stylu kapitana Price’a. Pilot, jak się okazuje, jest w titanfallowym uniwersum kimś w rodzaju Jedi, tyle że jego szkolenie trwa długo i jest niewdzięczne jak MQc, który wcale mi nie podziękował za zrzucenie tego tekstu w terminie.

W wyniku przedwczesnej śmierci mentora Cooper przejmuje jego ekwipunek oraz BT-7274, tytana legitymującego się zarówno głosem, jak i osobowością.

Fragmenty zadania w kompleksie badawczym były, niestety, zbyt poszatkowane, by powiedzieć to z całą stanowczością, ale wydaje się, że zuchy Vince’a Zampelli odrobiły lekcje z Call of Duty i dostarczą nam intensywną, ośmiogodzinną fabułę pęczniejącą od zróżnicowanych sekwencji.

Obok fragmentów platformowych pojawiły się elementy skradankowe (z okresowo włączanym kamuflażem i finisherami wykonywanymi na dłubiących w nosie wrogach), po CoD-owemu intensywne wymiany ognia, trochę współpracy z tytanem (którego można zostawić na autopilocie, samemu czyszcząc piętra z widm i piechurów) i szczypta prostych zagadek środowiskowych.

Mikstura spożywana wielokrotnie, ale z czegoś jej popularność się przecież wzięła. Estetycznie Titanfall 2 może stanąć w jednym szeregu ze współczesnymi shooterami. Cieszy, że graficy zauważyli, iż niebieski i szary nie są jedynymi kolorami, jakie można wykorzystać na ekranie.

Barwy są bardziej nasycone, efekty cząsteczkowe naturalniejsze (zwracam uwagę na iskry krzesane przez ataki Scorcha), a animacje wymyślniejsze. O tym, że mamy do czynienia „jedynie” z rozbudowaną wariacją na temat silnika Source, przypomina wyłącznie niezbyt zniszczalne otoczenie (crème de la crème Frosbite’a, stosowanego przez Elektroników od Mass Effecta: Andromedy, przez Battlefielda 1, po Dragon Age’a: Inkwizycję i nową Fifę).

Dostanę za to lajka?

Ostatnie części Call of Duty nauczyły się od Titanfalla mobilności. Tak po prawdzie jednak – to Titanfall powinien usiąść podczas tegorocznej klasówki tuż obok CoD-a i bez żenady ściągnąć od kolegi sposoby na łechtanie społeczności i różnicowanie rozgrywki. Jak na razie odrobił lekcje, czy jednak nadgoni całość materiału – przekonamy się w październiku.

CDA

Na moment rozstał się z D.Vą: Papkin

Zobacz również

  • Na pewno znasz zabawę w Kółko i Krzyżyk. Ale my proponujemy nieco trudniejszą wersję. Ta gra poprawia spostrzegawczość, refleks i zdolność przewidywania. A przy okazji to świetny pomysł na... więcej

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.