Reklama
  • Środa, 19 października 2016 (13:05)

    Valley - akcja

Twórcy Slendera: The Arrival próbowali połączyć Mirror’s Edge’a z klimatem Ori and the Blind Forest i Sztampowym FPS-em, W Którym Próbujesz Uratować Świat Poprzez Niszczenie Potężnej Technologii. To, co przez pierwszy kwadrans sprawiało, że czułam się jak skaczące po łące źrebię (w pancerzu wspomaganym), szybko się ulotniło i został tylko mierny FPS, w którym nawet nie ma broni palnej.

Oczywiście tylko was podpuszczam. W Valley jest coś znacznie ciekawszego niż pistolety maszynowe, granatniki i karabiny snajperskie (dobra, z tym ostatnim przesadzam, niewiele jest rzeczy ciekawszych niż głowa widziana przez lunetę): możliwość dawania i odbierania życia.

Reklama

Wystarczy jeden ruch okutą w znaleziony pancerz ręką, by w miejscu tętniącego chlorofilem drzewa pojawił się suchy, bezlistny badyl. Drugi – by zwłoki sarny ożyły i zaczęły hasać po lesie. Ten sam pancerz pozwala szybko biegać – fizyka w grze sprawia, że sprintując z górki, przyspieszasz do niebotycznych prędkości – oraz daleko skakać.

Z czasem nauczysz się wykonywać podwójne susy, korzystać z podciągarek, biegać równolegle do podłogi po magnetycznych ścianach oraz, przez kilka sekund, po wodzie, która przez większość gry jest dla bohatera zabójcza.

Nie niszcz jamniczka!

Trudno jednak mówić o śmierci w przypadku „nieśmiertelności kwantowej”, bezpośrednio zresztą związanej z żywotnością tytułowej doliny. Na korzystanie z niektórych umiejętności specjalnych oraz pacyfikowanie mrocznych, nieprzyjaznych istot przeznaczasz energię, którą możesz zdobywać z wszechobecnych świetlistych kulek, generatorów, a także flory i fauny.

Tak jest: kiedy brakuje ci mocy na podwójny skok, możesz zabić sarnę czy wyssać energię z grzybów podejrzanie jaśniejących niebieską poświatą. Ma to swoją cenę – gdy dolina obumiera, symbolizująca ją gałąź w interfejsie traci liście, podobnie jak wtedy, gdy bohater ginie i odradza się. Kiedy straci wszystkie i np. wpadniesz do wody, umrzesz na amen. Warto więc przywracać do życia sarenki i zarośla, by „odrastać” listowie.

Idea jest całkiem ciekawa, bo już mechanika zmusza do podejmowania działań proekologicznych. Szkoda tylko, że na normalnym poziomie trudności dosłownie potykasz się o źródła energii, a konieczność dbania o środowisko jest graczowi wpychana do gardła.

Audiologi i rozmaite karteczki (te nieszczęsne karteczki... otwieram lodówkę, a tam notatki i liściki, ile można?! To nie Slender!) opowiadają o złych ludziach, którzy chcą stworzyć broń masowej zagłady bez względu na koszty, i dobrych ludziach, którzy pragną temu przeciwdziałać, bo boją się o życie doliny i reszty świata.

Trudno powiedzieć, czy bardziej sztampowa jest ta bezwartościowa fabuła przedstawiona w bezwartościowy sposób, czy mechanika zasilania urządzeń otwierających drzwi, czy może kompleksy przemysłowe pozbawione wyrazu tak bardzo, że wyglądają jak przeklejone z folderu z domyślnymi fabrykami, korytarzami czy reaktorami. (Zbyt wielu twórców korzysta z tego folderu...).

Żeby było jeszcze mniej spójnie i mniej wyraziście, ożywanie specjalnych drzew otwiera drzwi, a opancerzony bohater przez całą grę zbiera żołędzie, którymi odblokowuje dodatkowe przejścia, i medaliony, służące ponoć do wejścia do pełnej lootu piramidy.

Osobiście po prostu ją ominęłam i poszłam dalej – i w sumie nie żałuję, bo nie sądzę, by akurat w tym jednym miejscu w skrzynkach nagle pojawiło się coś wartego zainteresowania.

Prosta elektryczna mechaniczna strzykawko-pukawka

Valley to zabijacz czasu na 5-6 godzin, ale zdecydowanie najlepiej bawiłam się przez pierwsze pół, gdy mknąc z górki, nabierałam pędu, biegnąc przez zielone łąki.

Czułam wtedy wiatr we włosach i miałam wrażenie, że zza drzewa za chwilę wyskoczy Neytiri z „Avatara”. Później, przemierzając kompleksy badawcze, czułam się oszukana. Polanki szybko zostały zastąpione przez puste, brzydkie korytarze, tandetne hale i ciemne tunele. Niewiele jest lokacji tak obszernych, że da się po nich prawdziwie swobodnie pohasać – a także tam ukształtowanie terenu często ogranicza wolność, bo nie pozwala dobrze się rozpędzić – a spora część to miejscówki bardzo liniowe, w których nawet jeśli biegniesz, to w jedną stronę i tylko po to, by móc przeskoczyć na oddaloną platformę.

Dodaj do tego małe zróżnicowanie roślinności i kompletnie niewymagające starcia z mrocznymi kreaturami (walka z bossem szybciej się skończyła, niż zaczęła), a dostaniesz dobry przykład tego, że warto skupić się na jednej rzeczy i zrobić ją dobrze, a nie na piętnastu zrobionych po łebkach.

CDA

Zbiera żołędzie, szantażuje sarny: 9kier

Zobacz również

  • Minęły właśnie cztery lata od premiery Dishonored, które nie przestaje zaskakiwać jakością, innowacyjnością i wagą dla całej branży. Zanim pojedziemy z Emily i Corvo do Karnaki, wróćmy do Dunwall i... więcej

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.