Reklama
  • Piątek, 28 października 2016 (08:00)

    Watch Dogs 2 - akcja

Chicago zostało uratowane spod opresji wszechwiedzącego ctOS, ale walka z permanentną inwigilacją trwa w San Francisco. Mieście, w którym wersja 2.0 systemu zagląda ludziom tam, gdzie jeszcze nikt na taką skalę nie zaglądał. O tym, jak głęboko sięgają jego cyfrowe macki, przekonałem się w Paryżu podczas imprezy poświęconej singleplayerowej warstwie gry. Bawi się bezkarnością wobec cywili: enki

Reklama

Piętnaście minut. Tyle czasu zajęło przydzielonemu mi developerowi wyjaśnienie, jakie jest obłożenie pada i jakie to wariactwa będę mógł wyczyniać jako Marcus w przygotowanej dla dziennikarzy wersji gry. Było tego sporo, bo choć fabularnie umieszczono akcję jakoś między trzecią a czwartą godziną kampanii, drzewko umiejętności bohatera było niemal wymaksowane.

Do dyspozycji w ramach swobodnej eksploracji miałem w zasadzie cały obszar metropolii San Francisco, przy czym jeden rzut okiem na pełną mapę świata wystarczył, bym zafiufiał w szczerym zaskoczeniu.

Obok samego miasta twórcom udało się upchnąć na niej (karłowate, bo karłowate) Marin za mostem Golden Gate na północy, „całą” Dolinę Krzemową na południu i jeszcze jakiś spłachetek lądu po drugiej stronie Bay Bridge. Nie ma to wciąż startu do skali i różnorodności San Andreas z GTA V. Ale czuć progres!

Ubisoft progresywny

Superfanem „jedynki” nie byłem. Ani wizji „inteligentnego” miasta, ani wiecznie garbiącego się bohatera w czapce, co to nawet głupi podnośnik musi obsłużyć telefonem, choć stoi pół metra od wielkiego jak pięść przełącznika.

Kontekst fabularny „dwójki” mnie jednak ujął. To podkręcona turbosprężarką wizja internetu rzeczy, gdzie niemal każde domowe urządzenie elektroniczne pracuje w trybie online. Nie tylko pracuje – zbiera dane o swoim użytkowniku i stale melduje się komuś, kto je opycha łasym na tego typu cyferki korporacjom.

Na przykład ubezpieczalniom, które mając wgląd w dietę klienta, podwyższają składkę zdrowotną za spożywanie przez niego dużych ilości pizzy. Firmom, które stale wiedzą, gdzie jesteś, jakie masz nawyki, w kim się podkochujesz, co myślisz o szefie, ile zarabiasz i na co wydajesz swoje pieniądze.

Z tego, co widziałem, wątek ten ma swoje odzwierciedlenie jedynie w sferze fabularnej. Głównym złym (a przynajmniej kreowanym na takiego) jest tutejszy szef handlującego statystykami Blume Corporation, niejaki Dušan Nemic. Wypisz, wymaluj gość od jogi z GTA V, tylko z brodą do kompletu z męskim kokiem.

Warstwa gameplayowa pozostaje głównie przy tym, co zapoczątkowała „jedynka” – hakowalnych komórkach przechodniów, pojazdach, sprzętach budowlanych i wszelkich innych przejawach techniki spotykanych na ulicach. Aż do absurdu.

Wystarczy drobne skinienie palcem Marcusa na swym telefonie, by postawić dowolnego przechodnia w stan oskarżenia i napuścić na niego policyjną obławę (po co? nie wiem).

Albo sprawić, by wybrana studzienka wybuchła fontanną brudnej wody (jaki geniusz projektował wodociągi w tym mieście i poumieszczał ładunki wybuchowe w pokrywach?). Albo sprawić, by odpoczywający w cieniu motocykl wyglądający na starego, dobrego, w pełni mechanicznego Harleya ruszył z kopyta w sobie tylko znanym kierunku.

Ale jest w tym, przyznam, zabawa. Zdalne założenie „pułapki zbliżeniowej” na studzienkę podczas ucieczki automobilem to nieodmiennie satysfakcjonujący sposób na pozbycie się ogona.

Sprzęt z Bie-Dron-ki

Idąc z duchem czasu, gadżeciarzowi Marcusowi dano w opiekę również dwa drony – jeżdżącego „skoczka” i fruwający quadcopter.

Pierwszy może podnosić przedmioty (jest wymagany do zgarnięcia wielu poukrywanych w ciasnych miejscach znajdziek), ale i podpinać się do gniazd, by móc np. otworzyć bohaterowi zablokowane drzwi. Drugi pozwala obejrzeć sobie spokojnie z góry teren przed

przystąpieniem do akcji, zaznaczyć strażników, a nawet wyeliminować kilku z nich, wabiąc ich do wybuchających lub elektryzujących ustrojstw, które oczywiście rozsiane są po całym świecie.

Aby łatwiej było je dojrzeć, Marcus może użyć swojego hakerskiego wzroku (taki jak asasyński, tyle że hakerski) podświetlającego ważne osoby i przedmioty. Przy umiejętnym korzystaniu z gadżetowego arsenału bohatera (wieńczy go thunder ball, czyli kula bilardowa na sznurku) można ponoć przejść całą grę, nie zabijając nikogo.

Ubisoft konserwatywny

Wykorzystując przykład Watch Dogs 2, mógłbym spokojnie obronić tezę i o tym, że Ubisoft należy chwalić za to, że eksperymentuje nawet w swoich najdroższych produkcjach, i o tym, że to korporacyjny beton, który boi się innowacji, a po każdym kroku do przodu robi dwa do tyłu.

Spędziłem przy grze dwie godziny i nie doznałem żadnego olśnienia – widziałem tego typu (przepraszam za słownictwo) openworldowe sandboksy już dziesiątki razy. To kolejna „miejska” gra z rozgrywką odbitą od sztancy – łącznie z zaglądaniem do sklepów odzieżowych, by móc hipsterskiemu wyglądowi Marcusa nadać choć odrobinę dżentelmeńskiej elegancji.

Tym razem twórcy już nawet nie próbują, wzorem pierwszego pokazu „jedynki”, oszukiwać samych siebie, że gra będzie ładniejsza. Oglądałem ją na PS4 i wyglądała jak każda podobna gra na konsole obecnej generacji.

Chciałbym polubić jej obsadę. „Franciszkański” oddział DedSec to – w porównaniu do Aidena, Clary i Jordiego – dzieciaki. Być może scenariusz pogłębi ich charakterystyki do punktu, w którym wyskoczę z kapci, ale nie liczę na to.

Nawet mimo eksponowanej w ogrywanym przeze mnie fragmencie roli Wrencha, czyli zamaskowanego fetyszysty elektroniki. Ale gdzie mu tam do tragikomizmu Trevora. Gdzie do agresywnej depresji Michaela. Szczyl i tyle.

Ubisoft filozoficzny

Ale dosyć o rozgrywce. Chętnie napisałbym o tym, jak dokładnie będzie wyglądało multi – z powrotem „nawiedzań” gier innych graczy i trybem współpracy, ale o funkcjach sieciowych się na paryskim pokazie nie dyskutowało. Wróćmy więc jeszcze na chwilę do teorii.

Jest jedna rzecz (© Wiadomo Kto), która w Watch Dogs 2 wygląda potencjalnie bardzo ciekawie z punktu widzenia fabuły. Bo oto z jednej strony mamy złą korporację, która zbiera dane o obywatelach i sprzedaje je tym, którzy zapłacą więcej. Z drugiej strony, niby stojącej w opozycji, jest grupka idealistycznych haktywistów.

Tyle że owa grupka w swej kwaterze głównej w piwnicy ma drukarkę 3D, która drukuje im karabiny maszynowe i snajperki. Główny bohater, podobnie jak Ci Źli, wie o mieszkańcach San Francisco wszystko, a co gorsza, robi z nimi, co chce – włączając w to okradanie ich (ci bogatsi przechodnie są oczywiście dodatkowo podświetleni), rozjeżdżanie, rozstrzeliwanie i rozrywanie ładunkami wybuchowymi.

Tak naprawdę, zastanowiwszy się głębiej, dochodzę do wniosku, że więcej z całego tego DedSec szkód niż pożytku. To motyw, który pojawia się w tego typu produkcjach stale i do którego jesteśmy przyzwyczajeni.

Pytanie tylko, czy świadomi są tego scenarzyści i czy wykorzystają jakoś kreatywnie ów moralny dualizm (w „jedynce” zorientowałem się, że nie będzie to możliwe, w momencie, gdy okazało się, że Aiden jest opiekuńczym wujaszkiem), bo tło fabularne aż się o to prosi.

A jako że za skrypt odpowiada tu Lucien Soulban, którego obecność na pokładzie ekip tworzących Far Cry 3, Far Cry 3: Blood Dragon i Far Cry 4 zdecydowanie się Ubisoftowi opłaciła, nadzieja we mnie nie ginie.

CDA

Zobacz również

  • Wieprz jest dziki, wieprz jest zły, wieprz ma dla was drugiego Shadow Warriora. Flying Wild Hog jest z nami już od siedmiu lat, a wciąż niewiele o nim wiadomo. Na tle innych developerów... więcej

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.