Reklama
  • Piątek, 28 października 2016 (08:00)

    Życie i śmierć w Dunwall

Minęły właśnie cztery lata od premiery Dishonored, które nie przestaje zaskakiwać jakością, innowacyjnością i wagą dla całej branży. Zanim pojedziemy z Emily i Corvo do Karnaki, wróćmy do Dunwall i zobaczmy, czy nas przypadkiem coś po drodze nie ominęło.

Trudno docenić – ale tak naprawdę docenić – Dishonored za pierwszym razem. Dzieło Arkane pojawiło się w 2013 roku, zrobiło wokół siebie nieco słusznego szumu i zebrało całkiem wysokie oceny. Ale grzechem jest sprowadzać jego sukces do średniej na Metacriticu.

Jest bowiem czymś większym niż listem miłosnym do skradanek. To na równi studium level, character, art, system i wszelkich innych growych „designów” oraz rozrywkowa lekcja historii i literatury. Skradanka na miarę naszych czasów, która całą sobą, każdym pikselem i każdą klatką animacji chce opowiedzieć graczowi coś ważnego.

Reklama

W swym pierwotnym kształcie Dishonored miało być grą o ninjach. Ukończywszy niezapomniane Dark Messiah of Might and Magic, Raphael Colantonio i Harvey Smith osadzili akcję swojego skradankowego projektu w feudalnej Japonii z ambicją przywrócenia wątpliwego splendoru profesji skrytobójców z czasów szogunatu.

Gdy jednak zaprosili do współpracy Wiktora Antonowa, ten w swych szkicach koncepcyjnych nieustannie i uporczywie eksperymentował z osadzaniem akcji coraz bliżej teraźniejszości.

Jego żywa wizja szybko przekonała reżyserski duet, a drewno pagód szybko zostało zastąpione przez kamień i cegły londyńskich kamienic. Pomiędzy nie wciśnięto szynowo-parowo-elektryczne steampunkowe wynalazki – oraz trupy. Całe stosy trupów, ofiar zarazy zżerającej Dunwall (bo tak nazwano miasto) od środka.

Jak Thief, tylko szybko

Powyższa fraza stała się dla developerów (spośród których przecież spora część pracowała nad przygodami Garretta w Mieście) mantrą, którą sumiennie i solidnie wkomponowali w niemal każdy element gry.

Dishonored to znakomita skradanka – w niespotykanym wcześniej stopniu wykorzystująca wertykalność map, dynamiczna i angażująca gracza kreatywnie – ale także prawdziwy wzorzec tytułu przyjaznego użytkownikowi, bawiącego się razem z nim i upewniającego się, że każda przygoda w skórze (i masce) Corvo zostanie z nim na dłużej.

Zanim bohater zostanie naznaczony przez Odmieńca i posiądzie swą ikoniczną umiejętność teleportacji na niewielką odległość – blink – ucieka o własnych, ludzkich siłach z więzienia Coldridge.

Tam, spoglądając tęsknie za ukrytymi w cieniu platformami wysoko w górze, na których mógłby przycupnąć, gdyby umiał latać, gracz odbywa skradankowy kurs podstawowy.

Uczy się pozostawać poza linią wzroku strażników, instynktownego chowania się w cieniu, zmian pozycji. Twórcy celowo do minimum ograniczają przy tym warsztaty z cierpliwości – długiej obserwacji schematów patrolowania wrogów, aby móc zaplanować uderzenie.

„Jak Thief, tylko szybko” wyżyma z Dishonored ten najnudniejszy (a przecież wydawałoby się, że nieodłączny) skradankowy aspekt, już w interludium przed kolejną misją zastępując ją wąskim, ale spektakularnym garniturem mocy paranormalnych.

Pod powierzchnią

Kilka minut później, blinkując po Bulwarze Johna Claveringa, zapoznajemy się z kolejnymi zasadami rządzącymi światem gry. Obserwujemy działanie elektrycznych ścian światła anihilujących wszystkich i wszystko, co przechodzi przez nie bez odpowiedniej polaryzacji.

W bocznej uliczce odnajdujemy dom Babuni Łach, a zlecone przez nią zadanie poboczne nagle ku naszemu zdziwieniu wyjmuje nam pół godziny z życia w dwóch obszernych lokacjach (jest to tylko zapowiedź tego, co czeka na uważnego gracza).

Dopiero potem zaglądamy wreszcie po raz pierwszy na Plac Holgera, gdzie czeka nasz główny cel. To nadrewident Thaddeus Campbell. Znamy go jeszcze z więzienia, gdzie przesłuchiwał Corvo w sprawie śmierci cesarzowej. Śmierci, do której sam się przyczynił.

Campbell spotyka się w swoim gabinecie z Geoffem Curnowem, oficerem straży miejskiej. Do dyspozycji mamy własne moce i broń, ale także truciznę, alkohol i szklanki przygotowane do spożycia przez obie postacie.

Kilka pomieszczeń dalej znajduje się również fotel z przyrządem do wypalania na twarzy piętna heretyka, czyli faktycznej ekskomuniki ze społeczności Kongregacji Wszechludzi, której Campbell jest przywódcą. Wyłącznie od nas zależy to, jak zakończy się ta wizyta.

Liczba rozwiązań przytłacza i onieśmiela, a przecież to tylko pierwsza „duża” misja. W kolejnej, „Domu rozkoszy”, miejsca pobytu naszych dwóch celów – braci Pendleton – w łaźni Złoty Kot losowane są za każdym razem, gdy rozpoczynamy rozgrywkę. Podobnie rzecz ma się przy okazji „Ostatniego balu Lady Boyle”, gdzie tożsamości trzech sióstr, spomiędzy których mamy wyeliminować tę jedną konkretną, różnią się z podejścia na podejście.

Dodajmy do tego dynamiczny stan świata zwany w grze chaosem i zależny od decyzji podjętych podczas rozgrywki, a także samego stylu (morderczy kontra pacyfistyczny) rozgrywki. Im chaos wyższy, tym więcej szczurów i zarażonych wylega na ulice w kolejnych misjach i tym bliżej nam do mrocznego zakończenia (są tak naprawdę dwa – jedno złe, drugie jeszcze gorsze).

Wszystko to jest w grze w zasięgu ręki, ale ukryte przed wzrokiem gracza, który nie przykłada do rozgrywki więcej uwagi niż zwykle. Choć Dis­honored niemal każdym elementem wrzeszczy „zagraj we mnie jeszcze raz”, jego największą – i jedyną w całym tym kontekście – wadą jest wyciszenie owego krzyku do szeptu poprzez niewystarczające komunikowanie graczowi tego, jakie cuda kryją się tuż pod powierzchnią.

To też jeden z głównych powodów, dla których „dwójka” ma dwoje bohaterów głównych – aby dotrzeć z tym przesłaniem wprost do tych, którzy „patrzą, ale nie widzą”.

Zepsuj naszą grę

Wraz z obydwoma fabularnymi dodatkami prezentującymi równolegle rozgrywającą się historię zabójcy cesarzowej, Dauda, Dishonored targa ze sobą wór niezapomnianych momentów i lokacji.

Majestatyczny Most Kaldwina, Rzeźnia Rothwilda wraz z przejmującym obrazem męczarni wieloryba, wreszcie posiadłość Brigmore, gdzie realne miesza się z nierzeczywistym – rzadko spotyka się dziś w grach tak dobrą i pomysłową architekturę lokacji (jest seria Souls, a potem długo, długo nic).

Ale tym, co zapada w pamięć przede wszystkim, jest czysta przyjemność rzeźbienia własnego stylu rozgrywki. Mocy mamy do dyspozycji więcej, niż Corvo jest w stanie się nauczyć, a niektóre z nich – spowolnienie czasu, przywołanie stada szczurów czy opętanie, które pozwala np. na rzucenie się z przepaści w ciele naszego celu – celowo zostały pozostawione w grze mimo tego, że testerzy zgłaszali kombinacje i rozwiązania, o których developerom nawet się nie śniło.

Kreatywni gracze i speedrunnerzy do dziś wrzucają na YouTube’a swoje nagrania a to spektakularnie brutalnych choreografii zabójstw, a to błyskawicznych prób bez wszczęcia najdrobniejszego alarmu.

Dishonored żyje, wciąż bawi i stoi niczym filar nowej ery skradanek, wokół którego na razie próbowały swoje obozowiska rozbić Eidos Montreal (Thief), Ubisoft Toronto (Splinter Cell Blacklist) czy Cyanide (Styx). Warto się po niego schylić, zwłaszcza jeśli wokół premiery „dwójki” będą miały miejsce obniżki.

CDA

Duma o dżumie: enki

Historia i literatura

Scenariusz Dishonored nie nosi znamion geniuszu – jego zadaniem jest utrzymać na swoich barkach ciężar pomysłów na gameplayowe ekscesy i spełnia swą funkcję bardzo dobrze. To jednak, w jaki sposób bawi się nawiązaniami i przetrawia klasyczne już dzieła literackie, stanowi dla uważnych prawdziwą gratkę.

Sposoby, na jakie władze Dunwall walczą z plagą – m.in. zamykając mieszkańców pod przymusem w swych domach w ramach kwarantanny czy wywożąc masowo zwłoki do dołów wykopanych na wykupionych przez ratusz nieużytkach – zostały w grze odtworzone na podstawie historycznych relacji z wydarzeń z Londynu w 1665 roku.

Wówczas do miasta nad Tamizą zawitała jedna z najtragiczniejszych w skutkach epidemii dżumy. W niemal rok życie straciła piąta część ludności miasta (mówi się o 75-100 tys. ofiar).

Przywlekły ją do niego szczury, które również masowo wymierały, wyściełając ulice i rynsztoki swymi napęczniałymi truchłami – bombami o opóźnionym zapłonie (ten jeden fakt wskazuje przy tym na to, że choroba trawiąca Dunwall – gdzie gryzonie żyją jak pączki w maśle – nie jest dżumą).

W prologu gry Corvo powraca do cesarzowej Kaldwin po wyprawie mającej na celu nakłonienie do pomocy władz innych miast na wyspie Gristol. Nieudanej. Równie dobrze mógłby w 1665 roku wracać do Londynu po podróży na północ Anglii – także dotkniętej plagą Czarnej Śmierci.

Wizję tę nakreślił w 1722 roku Daniel Defoe w swoim „Dzienniku roku zarazy” – jednym z kilku dzieł literackich, z których garściami czerpie produkcja studia Arkane. Wśród innych inspiracją oczywistą jest „Dżuma” i jej obraz plagi przyniesionej do fikcyjnego Oranu przez szczury.

Z innej powieści Alberta Camusa, „Obcego”, zaczerpnięto z kolei pomysł na jedną z kluczowych postaci uniwersum Dishonored – Odmieńca (ang. Outsider). Najsłynniejsza bodaj misja Dishonored, „Ostatni bal Lady Boyle”, jest silnie inspirowana nowelą „Maska śmierci szkarłatnej” Edgara Allana Poe.

Akcja dzieła twórcy „Kruka” toczy się na balu maskowym zorganizowanym w bogatej rezydencji, w sercu zdziesiątkowanego przez zarazę miasta. W pewnym momencie, przemierzając komnaty utrzymane w różnorodnej kolorystyce, pojawia się na nim nieproszony gość.

Szybko okazuje się, że zamaskowany mężczyzna nie przybył do rezydencji księcia Prospero, by się bawić, ale pozbawić gospodarza życia. W grze Arkane to od gracza zależy niemniej, czy ów gość (Corvo) odda swoją ofiarę (Lady Boyle) w ręce gorliwego „wielbiciela”, czy zabije ją i zwiększy poziom chaosu w Dunwall, by – jak chciał Poe – „Niepodzielnie zawładły wszystkim Mór Czerwony, zgnilizna i ciemność”.

Zobacz również

  • W codziennym pośpiechu trudno wygospodarować chwile tylko dla dziecka. Gdy w końcu nadejdą, warto spędzić je tak, by poczuło, że jest dla nas ważne, kochane, a jednocześnie mogło rozwinąć swoje... więcej

Twój komentarz może być pierwszy

Zapoznaj się z Regulaminem
Wypełnienie pól oznaczonych * jest obowiązkowe.